Võimalus reaalsusest põgeneda on lõpuks käes

Virtuaalreaalsuse teine tulemine õnnestus, aga see pole ikka päris see.

HANS LÕUGAS

Kaader Keiichi Matsuda düstoopiahõngulisest lühifilmist „Hüperreaalsus“, mida autor ise ka detsembris Tartus toimunud konverentsil „sTARTUp Day 2016“ siinsele publikule näitas.

„Virtuaalreaalsus on taskukohane juba paari aasta pärast!“ – selline võiks olla täiesti ootuspärane meediapealkiri kas või äsja lõppenud aastal, mil iga sobiva eetriaugu täiteks on räägitud sellest tehnikauuendusest kui järjekordsest pöördest tarbijaelektroonikas. Aga ei, sellise lubaduse käis hoopis ühes pealkirjas välja Ameerika ajakiri 25 aastat tagasi,1 sest just toona oli pooleli esimene epideemia mõõtu virtuaalreaalsuse hullustus.

Masinate abil mingi simuleeritud keskkonna loomisest on inimene mõelnud ilmselt juba alates sellest, kui masinate potentsiaal meile selgeks sai. Puhtalt illusoorse mulje põhjal on mõni virtuaalreaalsuse eelkäijaks nimetanud lausa panoraamseid ringmaale, mis lubavad vaatajal justkui stseeni sisse astuda. Kui jääda virtuaalreaalsuse kirjeldamise juures tehnilise komponendi juurde, siis tehti sellega esimesed katsesammud eelmise sajandi keskpaigas samal ajal, kui USAs käis sõjajärgne televisioonibuum. Ent see oli veel analoog­ajastu ja tegelik virtuaalreaalsus, nagu me seda tänapäeval mõistame, ootas oma tulekuga mikroprotsessorini. 1980ndatel Atari arenduskeskuses töötanud Jaron Lanieri peetakse peamiseks, kellele peaksime võlgnema tänu termini „virtuaalreaalsus“ eest. Peale mõiste populariseerimise osales ta ka esimeste seadmete, millel oli potentsiaali jõuda massiturul tarbijani, ehitamises. Näiteks 1989. aastal müügile tulnud Power Glove oli 75 dollarit maksev kinnas, millega sai Nintendo telekamängudes objekte virtuaalselt manipuleerida. Kuna aga lõviosas maksid toonased virtuaalreaalsuse seadmed tuhandeid dollareid, ei leidnud need teed mitte tarbijate elutuppa, vaid hoopis mängusaalidesse. Arcade-parkidesse ilmusid kohmakad ja higised kiivrid, mis peapöörituse hinnaga püüdsid mängijale anda võimaluse primitiivse graafikaga labürindis ekselda. 1990ndate alguses jõudis elevus virtuaalreaalsuse pärast haripunkti, aga taskukohane lahendus „paari aasta pärast“ jäigi toona unistuseks.

Teine laine – seade massidele

Miks ootused veerand sajandit tagasi vastust ei saanud, ent nüüd taas õhus on, selgub termini definitsioonist. Virtuaalreaalsuse mõte on – ühe valdkonna teerajaja Ivan Sutherlandi sõnadega – muuta arvutiekraan „aknaks, mille kaudu inimene vaatab virtuaalsesse maailma.“2 Arvuti ülesandeks jääb tema sõnul see, et virtuaalne maailm näiks ja kõlaks nagu päris, liiguks ja reageeriks nagu päris, tunduks päris. Kontseptsioon on paeluv ja ühiskonnana oleme sellest lummatud, olgu popkultuurist selle tõestuseks kas või filmid „Tron“ (1982) ja „Matrix“ (1999).

Ent alles nüüd, läbi mitme kümnendi toimunud arvutusvõimsuse eksponentsiaalse kasvuga hakkavad masinad selle ülesandega toime tulema. Virtuaalreaalsuse teise laine algatajana ei saa üle ühest noviitsist ja ühest veteranist: California ajakirjandustudengist Palmer Luckeyst ja arvutimängugurust John Carmackist, kes on maailmale toonud klassika, nagu „Wolfenstein 3D“, „Doom“, „Quake“ ja palju muud. Nokitsejast Luckey ehitas 2012. aastal pähe käiva virtuaalreaalsuse kiivri Oculus Rift, ent esialgu oli see garaažitinutuse tasemel kaadervärk. Alles siis, kui Carmack pani professionaalsest huvist kiivri tööle koos legendaarse „Doomiga“, nii et mängija peapööretega virtuaalses labürindis orienteeruda sai, sööstis Luckey leiutis orbiidile. Järgnes pöörane edu ühisrahastusega, Carmacki liitumine Oculusega ja varsti koputas uksele Facebooki asutaja Mark Zuckerberg, kes firma kahe miljardi dollari eest ära ostis. See oli lõplik kinnitus, et virtuaalreaalsus on saanud kättesaamatust militaar-industriaalsest simulatsioonitehnikast taas masside seadmeks, mis tarbijatele ühel või teisel moel maha müüakse.

Oculus Rifti edu võti seisnes just selles, et piisava võimsusega tehnoloogia on nüüd taskukohane. Esimene Luckey ehitatud kiiver ehk peakomplekt – tegu on rihmadega silmade ette kinnitatava ekraaniga, millele aitavad pilku teravustada kaks okulaari – maksis 275 dollarit. Lõppmudel, mis jõudis mullu müügile, maksis 600 dollarit. Tehniliselt täidavad need seadmed veerand sajandit kestnud unistused. Virtuaalreaalsusele on vaja liikuvat pilti ligi 90 kaadriga sekundis, kiiret reageerimist inimese liigutustele, samuti peab peakomplekti ekraan kujutist loovaid piksleid palju kiiremini sisse-välja lülitama kui tavaline arvutimonitor. Iga järeleandmine mõnes parameetris ja mõju mängijale on palju hullem kui lihtsalt aeglane arvuti – see toob kaasa peapöörituse. Pähe käiva seadme mõte on petta täielikult ära ennekõike nägemismeel, aga kui nägemine muutub uduseks, liigutused ilmuvad silme ette justkui aegluubis ja hägusena, järgneb tavaline vertiigo.

Kui Oculus neist hädadest üle oli saanud ja 2014. aastal hiigeltehinguga Facebooki omandisse jõudis, tõttasid ka teised tehnoloogimaailma suured taasleitud virtuaalreaalsuse juurde. Sony kuulutas samal aastal välja oma uue projekti, toona koodnimega Project Morpheus, mis materialiseerus just lõppenud aastal Sony PlayStation VR peakomplektina. See on ilmselt kõige otsesem, ühemõttelisem ja kommertslikum virtuaalreaalsuse vorm. Sony PlayStation VR on peakomplekt, mis toimib vaid Sony enda mängukonsooli ja konkreetsete mängudega ning on justkui valmistoit, sest ei nõua nokitsemist ega ise seadistamist nagu esimesed Oculus Rifti seadmed. Üsna sarnane on samuti mullu turule jõudnud Taiwani HTC ja ameeriklaste Valve’i koostöös tehtud peakomplekt Vive, mis on mõeldud ühendatuna lauaarvuti külge. Põhilise erinevusena pakub Vive erinevalt Sonyst võimalust ka ringi liikuda, sest seade jälgib välise sensori abil inimest ligi 20ruutmeetrisel pindalal.

Kuigi arvutimängudest on saamas üha tähtsam ülemaailmne meelelahutusäri, kus toimub viljakas tehniline innovatsioon, on see siiski üks nišš. Kui aga Mark Zuckerberg Oculust ostes teatas,3 et näeb virtuaalreaalsust kommunikatsiooniplatvormina, pani see liikuma ka teise Ameerika internetigigandi. Kui Google esitles 2014. aastal sõna otseses mõttes papitükki, ei paistnud see võib-olla uue eduloo stardipauguna. Google Cardboard on nimelt papist volditav hoidik, mille sisse käib kaks klaasist okulaari ja nutitelefon. Kui telefonis käivitada vastav rakendus ja käe või sobiva rihma abil kogu komplekt silme ette tõmmata, ongi käepäraste vahenditega loodud kaasaskantav juhtmevaba virtuaalreaalsuse peakomplekt. Selle taga peitub infotehnoloogia praeguse epohhi eripära: mobiilsetes seadmetes olevad kiibid on muutunud oma jõudluselt võrreldavaks nendega, mis on personaalarvutites ehk süle- ja lauaarvutites. Ent nutitelefone toodetakse ja müüakse maailmas juba paar aastat rohkem kui personaalarvuteid ning nende edumaa üha suureneb. Kui meil kõigil on taskus korraliku võimsusega arvuti, siis peaks ju ka see aitama meil virtuaalsesse maailma jõuda, on loogika Google Card­boardi taga. See papitükk oli osa mitmest esmaeksperimendist, näiteks pistis New York Times selle 2015. aasta novembris kõigi tellijatele lehe vahele. Sobiva nutitelefoni olemasolul said lugejad selle abil „sisse astuda“ mõnda ajakirjanduslikku reportaaži, mis ei olnud tehniliselt küll virtuaalreaalsus, vaid panoraamvideod. Igatahes oli tekkinud kategooria „mobiilne virtuaalreaalsus“.

Google’i strateegia on olla aga platvorm, mitte tingimata lõpptoode. Seepärast on loomulik, et samuti 2015. aasta novembris esitlesid maailmale oma koostööd Lõuna-Korea elektroonikatootja Samsung ja Oculus. Nende tehtud Gear VR on plastist peakomplekt, mille sisse käib Samsungi telefon. See ei olnud kontseptuaalselt erinev Google’i papitükist, vaid pigem selle toore idee viimistletud väljaarendus.

Ometi ei paista maailm rahul olevat. Virtuaalreaalsuse seadmed ei kao lettidelt nii kiiresti nagu börsifirmade aktsionärid loodavad, mängustuudiote juhid ei ole rahul killustunud standardite ja platvormidega ning näevad, et tegelikult on maailm muutunud liiga kiireks, et tarbija leiaks aega kodus kiiver pähe tõmmata. Läbimurret uudsesse massitootesse ei ole teinud ka mobiilsete lahenduste tegijad. Süüdlasena nimetavad analüütikud ühest küljest virtuaalreaalsuse ebasotsiaalset formaati, kuna selle kasutamine isoleerib inimese ümbritsevast, teisalt on John Carmack ise otsekohese kriitikuna öelnud,4 et „sisu“ ehk pakutavad rakendused või mängud veetlevad ainult ajutise uudsusega ega paku tegelikku lisaväärtust.

Liitreaalsuse edulugu

Virtuaalreaalsus pole kindlasti teist korda läbi kukkunud, ent selle vastuvõtt on olnud oodatust vaoshoitum. Selle asemel ongi maailma tehnoloogiajanused ühiskonnad järsku näinud asendusena imet tulemas liitreaalsusest ja seda ootust toidab üks väga selge edulugu.

Liitreaalsus on justkui virtuaalreaalsuse sõsartehnoloogia, kuigi tegelikult erineb sellest nii tehniliselt kui ka olemuslikult. Liitreaalsus koondab üheks arvuti loodud graafika ja tegeliku, meid ümbritseva keskkonna. Kõige tüüpilisemalt tähendab see, et meie silmade vaateväljas on mõni ekraan või muul moel projitseeritud kujutis, mis aga ei piira meil siiski reaalset ümbrust vaatlemast. Kuna arvutigraafika ei pea katma kogu meie vaatevälja, pole vaja ka arvutusnõudlust ülisujuva graafika järele, sest peapööritust ei saa tekkida. Jääb ära ka sotsiaalne isolatsioon, sest teiste inimestega saame silmsidet luua.

Palju väiksemate piirangute tõttu ongi liitreaalsuse praktilisi rakendusi ja katsetusi tehtud palju rohkem, nii et selle piire on keeruline tõmmata – alates esimestest silme ees kantavatest kaameraekraanidest, nagu ehitas Kanada teadlane Steve Mann, kuni hävituslendurite kiivriteni, mis kuvavad lennuandmeid.

Tarbijaelektroonikas tegi liitreaalsus aga esimese avalöögi 2013. aastal, kui Google esitles maailmale prille, mis on ühendatud nutitelefoniga ja seeläbi internetiga. Puudutuste ja häälkäskluste abil juhitavad prillid andsid kandjale võime ümbritsevat salvestada, otsida internetist infot ja teha muid lihtsamaid ülesandeid. Nii näitasid prillid justkui „lisainfot“ meie igapäevasele elule. 1500dollarise hinnaga prille müüs firma esialgu pilootprogrammis vaid piiratud hulgal, ent tarbijatootena osutus Glass lõpuks läbikukkumiseks ja Google sulges projekti avaliku osa. Ebaõnnestumise põhjustena on nimetatud nii USA ühiskonna kui ka peamise sihtturu skepsist selle pärast, et prillidega oli võimalik pidevalt märkamatult ümbritsevat salvestada, olematut esteetikat ja ka seda, et prillid ei pakkunudki erilist lisaväärtust. See lisaväärtus ilmnes hoopis töises kasutuses väga erinevates valdkondades, nt tootmises, energeetikas, lennunduses, tervishoius jm. Prillid võivad kuvada asjakohaseid juhendeid või muud toetavat infot tehnikutele või inseneridele. Seetõttu jätkubki Google’i projekt praegu valitud partneritega nimetuse all Glass at Work.

Täpselt sama seis on ka teise tähelepanuväärse liitreaalsuse seadmega – 2015. aastal väljakuulutatud Microsoft Hololensiga. Kui Google Glassi näol on tegu klassikaliste prillidega, siis Hololens on kiivritaoline juhtmetega peakomplekt, mis juba reedab, et see ei olegi mõeldud kandmiseks näiteks tänaval. Hololens kuvab kandja silme ette teda ümbritsevasse keskkonda arvutigraafikat. Kuigi Microsoft on seadet esitlenud ka suhtlusvahendina, kus Hololensi kandja kõrvale ruumi kuvatakse teine inimene, ja nimetanud seda holoportatsiooniks, on see pigem laborinäidis. Hololensi tegelik kasutusvaldkond jääb samuti tööellu projekteerimisest planeerimiseni, kuid ekraani kehva resolutsiooniga kujutis ja kitsas vaateväli läbi seadme piiravad selle võimalusi veel väga palju.

Ent isiklikus tehnoloogiaseadmes tegi liitreaalsus 2016. aastal selge läbilöögi. See ilmus eelmise aasta suvel ülimenuka mobiilimänguna „Pokémon Go“, milles mängija jälgis läbi telefonikaamera end ümbritsevat reaalset maailma, kuhu tarkvara joonistas liikuvad Pokemoni-frantsiisi tegelased. Aastakümneid vana mäng naasis sellise fenomenina, mis köitis ennastunustavalt sadu miljoneid inimesi. Kuigi „Pokémon Go“ edu põhjusteks on kindlasti ka ühismeedia ja mängu asukohapõhine mehaanika, oli see liitreaalsuse võimas edulugu. Muuseas oli „Pokémon Go“ ka kinnituseks kõigile neile, kes kahtlesid, et seni turule jõudnud virtuaal- ja liitreaalsuse tehnoloogia põhihädaks on liigne komplitseeritus – piisab vaid telefoniekraanist ja haaravast sisust, et inimesi paeluda. Tehniline innovatsioon üksi ei tõmba.

Liitreaalsuse edasine levik näib vältimatu. Nagu tihti tehnilise innovatsiooni ees, võib suunanäitajaks olla looming. Hea näide on Keiichi Matsuda düstoopiahõnguline lühifilm „Hüperreaalsus“,5 mida autor ise ka detsembris Tartus toimunud konverentsil „sTARTUp Day 2016“ siinsele publikule näitas. Matsuda kombineerib meie igapäevaste tehnikaseadmete funktsioonid ja kasutajaliideste elemendid liitreaalsuses ning näitab läbi selle kandja vaatenurga, kuidas meil võib silme ees minna sõna otseses mõttes mustaks. See juhtub siis, kui meie vaateväljas hakkavad hõljuma ribareklaam, rämpspost ja märguanded, mida me praegu veel vaevu suudame kammitseda oma telefonidesse ja arvutitesse.

1 „Affordable VR by 1994“, Computer Gaming World nr 100, nov/1992, lk 80.

2 Brooks Jr, F. P. (1999). „What’s Real About Virtual Reality?“ (PDF). IEEE Computer Graphics And Applications, nov-dets/1999, lk 16–27.

3 Zuckerberg, M. (2014). „I’m excited to announce …“. https://www.facebook.com/zuck/posts/10101319050523971

4 Handrahan, M. (2016). „John Carmack says VR devs are „coasting on novelty““. Gamesindustry.biz. http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-10-10-john-carmack-says-vr-is-coasting-on-novelty

5 Matsuda, K. (2016). „Hyperreality“, https://vimeo.com/166807261

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]
 

Leia veel huvitavat lugemist

TeaterMuusikaKino
Keel ja kirjandus
LR
Täheke
Õpetajate leht
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Vikerkaar