Sel reedel Sirbis

Sel reedel Sirbis Sirbi laureaadid 2016 ja (liit)reaalsus

OLIVER LAAS: Liitreaalsus, virtuaalsus ja väärtus
Liitreaalsustehnoloogia laiendab infosfääri meeleliselt tajutavat osa ja põimib selle tihedamalt reaalsusega. Selle tulemusel muutuvad senisest pakilisemaks mitmed virtuaalsete nähtustega seotud küsimused.
„Pokémon Go“ (2016) on asukohapõhine liitreaalsusmäng mobiiltelefonidele, milles mängija ülesandeks on Pokémonide (lühend sõnadest pocket monster) püüdmine ja omavahelisteks võitlusteks treenimine. Mängija asukoht linnaruumis määratakse GPSi abil ning Pokémone näeb mängija oma telefonikaamera ja liitreaalsuse abil ümbritsevas keskkonnas. Mängija avatar (mängija mängusisene kujutis) liigub mängusisesel kaardil vastavalt mängija ja tema telefoni liikumisele reaalses ruumis. Eesmärgiks on kõik Pokémonid kinni püüda. „Pokémon Go“ muutis laiema diskussiooni objektiks liitreaalsuse, virtuaalsed keskkonnad, asukohapõhised mängud ning nendega seotud küsimused.

JAAN ARU JA MADIS VASSER: „Maailma loomine ajus“
Ligipääs (päris)maailmale on alati aju kaudu. Konks on aga selles, et aju pole maailma tõetruu vahendaja nagu videokaamera. Aju ei vahenda, vaid loob maailmast tulevate andmete põhjal meie reaalsuse. Proovige ise.

HANS LÕUGAS : Võimalus reaalsusest põgeneda on lõpuks käes
Virtuaalreaalsuse teine tulemine õnnestus, aga see pole ikka päris see.
„Virtuaalreaalsus on taskukohane juba paari aasta pärast!“ – selline võiks olla täiesti ootuspärane meediapealkiri kas või äsja lõppenud aastal, mil iga sobiva eetriaugu täiteks on räägitud sellest tehnikauuendusest kui järjekordsest pöördest tarbijaelektroonikas. Aga ei, sellise lubaduse käis hoopis ühes pealkirjas välja Ameerika ajakiri 25 aastat tagasi, sest just toona oli pooleli esimene epideemia mõõtu virtuaalreaalsuse hullustus.

RAIVO KELOMEES: Mitmekihilise ruumi poeesia ja praktika
Liitreaalsuse programmide abil saab erilise tehnilise ettevalmistuseta teha loomingulisi projekte, aga see on avanud tark- ja riistvara arendajatele tee uute praktiliste vahendite loomiseks.
Mõistest liitreaalsus (augmented reality, AR) on kirjutatud paarkümmend viimast aastat. Selle sõnastamine toimus 1990ndate alguses. See tähendab digitaalse info (video-, audio- vm materjali) reaalajas liitmist pärisreaalsuse infoga, mistõttu ongi kohane sõna „liitmine“. Seda kirjeldatakse ka kui virtuaalse reaalsuse (VR) pehmemat versiooni. Tulevikulahendustes nähakse pigem liit- ja virtuaalse reaalsuse koostööd ja sujuvaid üleminekuid ühest reaalsusest teise.

MEELIS FRIEDENTHAL: Kõik asjad on täis jumalaid
Kui aktsepteerime maailma lisakihti, mõistame paremini nii mineviku inimesi kui ka maailma.
Eestikeelne sõna „liitreaalsus“ on mõneti teistsuguse tähendusvarjundiga kui ingliskeelne augmented reality, mis tähendab otsetõlkes laiendatud reaalsust või siis täiustatud reaalsust. Nende mõistete tähenduseks – sisuks – peetakse enamasti arvuti genereeritud objektide seostamist meid ümbritseva füüsilise ruumiga. „Pokémon Go“ mäng on ilmselt üks praegu kõige tuntum seda võimalust kasutav nähtus: telefoniekraanile ilmuvad pokemonid on telefoni asukoha määramise kaudu kombineeritud maakaardiga ja kaamera kaudu ruumiga.

RIHO PARAMONOV: Tulevik kutsumata külalistega
Tehnoloogia arendamine on oluline osa Eesti elanike minapildist (kasuks tuleb seegi, et seda on märgatud ka väljaspool): peame oma e-riiki maailmas ainulaadseks ja oleme väga uhked Eestiga seotud tehnoloogia-ettevõtete üle (Skype, TransferWise). Enamik tööealistest inimestest on arvuti- ja internetikasutajad. 2015. aastal müüdi Eestis peaaegu 300 000 nutitelefoni ning 2013. aasta uuring näitas, et sada protsenti 15–19aastastest noortest kasutab nutitelefoni. Tähelepanuväärne on ka vanemaealiste hoogne kohanemine moodsa tehnikaga. Tehnoloogilist diskursust iseloomustavad progress, efektiivsus, innovatsioon, heaolu ja areng. Usume, et uus tehnoloogia toob kaasa reaalse muutuse (sh sotsiaalsfääris), mis viib inimkonda edasi. Tehnoloogiline maailm ei näi millegi poolest alla jäävat päris maailmale. Viimane on tänu tehnoloogiale aga justkui stabiilsem, täiuslikum ja progressiivsem.

JOHANNA MÄNGEL: Nootide digisammud
ERSO katsetas Eesti idufirma ScoreMusic digitaalse noodimaterjali tarkvara, mida arendab ERSO viiuldaja Kristjan Nõlvak.

NATALIE METS: Hariduses veel tehnoloogiarevolutsiooni ei paista
Tänavuse tehnoloogiakonverentsi „Slush“ kõrvalteema oli muusika, kuid haridusvaldkonna vestlused mõjusid värskendavamalt.

ALVAR LOOG:  „Ema, nad teotavad su poja kuninglikku pead!“
Pime viha ja lõputu kadedus usutakse olevat kõigi kriitikute pärispatt, kutsehaigus ja peamine motiveerija.
Kõigil, kes usuvad enese olevat geniaalse, ideaalse ja eksimatu, ning soovivad, et seda uskumust jagaksid ka teised, tuleb aeg-ajalt leida veenev ja avalikku kasutamist võimaldav vastus küsimusele: kes mu püksi sittus? Sest nagu selgub, on ideaalse inimese pükstest tuleva halva lõhna puhul enamasti süüdi keegi teine. Keegi, kes pole nii täiuslik. Keegi, kelle loomuses on eksida, mõni kuri või käpardlik tegelane.

TARMO SOOMERE: Inimliku teaduskommunikatsiooni võimalikkusest
Klassikaline määratlus ütleb, et teadus koosneb kahest komponendist: uute ja oluliste faktide teadasaamine ning nende kommunikatsioon teistele. Enamik neist sõnadest kannab võrdlemisi selget tähendust. Probleemne on aga viimane sõna. Kes on need „teised“?

Mari Kartau, „Pind, palk ja purk“
Kaarel Tarand, „Liberalismi lootuskiired“
Post-sõnastik XXXV
Keele-elu: Kas teadustöö keeleline vorm peab olema isetekkeline?

Arvustamisel
Ülo Stööri „Ühe arhitekti mälestused“ I–III
Karel Koplimetsa näitus „Juhtum nr 12. Kalamaja“
VIII tehnoloogiakonverents „Slush“
Cabaret Rhizome’i „Vabadusest ja vabandustest“

 

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]

Leia veel huvitavat lugemist

Värske Rõhk
Hea laps
LR
Keel ja kirjandus
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Õpetajate leht
Täheke
TeaterMuusikaKino
Vikerkaar
Looming