Liitreaalsus, virtuaalsus ja väärtus

Liitreaalsustehnoloogia laiendab infosfääri meeleliselt tajutavat osa ja põimib selle tihedamalt reaalsusega. Selle tulemusel muutuvad senisest pakilisemaks mitmed virtuaalsete nähtustega seotud küsimused.

OLIVER LAAS

„Pokémon Go“ muutis laiema diskussiooni objektiks liitreaalsuse, virtuaalsed keskkonnad, asukohapõhised mängud ning nendega seotud küsimused.

Internet

„Pokémon Go“ (2016) on asukohapõhine liitreaalsusmäng mobiiltelefonidele, milles mängija ülesandeks on Pokémonide (lühend sõnadest pocket monster) püüdmine ja omavahelisteks võitlusteks treenimine. Mängija asukoht linnaruumis määratakse GPSi abil ning Pokémone näeb mängija oma telefonikaamera ja liitreaalsuse abil ümbritsevas keskkonnas. Mängija avatar (mängija mängusisene kujutis) liigub mängusisesel kaardil vastavalt mängija ja tema telefoni liikumisele reaalses ruumis. Eesmärgiks on kõik Pokémonid kinni püüda. „Pokémon Go“ muutis laiema diskussiooni objektiks liitreaalsuse, virtuaalsed keskkonnad, asukohapõhised mängud ning nendega seotud küsimused.

Liitreaalsus ja mängud

Liitreaalsus (augmented reality) on reaalse ja virtuaalse keskkonna kombineerimine, milles kuvatakse virtuaalsed objektid reaalse keskkonna peale. Näiteks Wikitude kuvab nutitelefoni ekraanile geograafiliselt asjakohast informatsiooni kaamera ette jäävate objektide kohta. Võib eristada seadmepõhist ja hõlmavat (immersive) liitreaalsust. Esimene kuvab virtuaalsed objektid telefoni või tahvelarvuti ekraanile, seadme kaamerast saadava otsepildi peale.1 Teine ümbritseb reaalses keskkonnas viibiva kasutaja virtuaalsete objektidega. Selleks kasutatakse näiteks prille, mille klaasidele kuvatakse virtuaalsed objektid.2 „Pokémon Go’s“ kasutatakse seadmepõhist liitreaalsustehnoloogiat.

Virtuaalsuskontiinum on kontseptuaalne vahend reaalse ja virtuaalse kombinatsioonide mõtestamiseks. Kontiinumi ühes äärmuses on reaalne keskkond, teises äärmuses virtuaalne keskkond ning vahepeale jäävad segatud reaalsuse tüübid, liitreaalsus ja liitvirtuaalsus, mis mõlemad kombineerivad virtuaalseid objekte reaalsetega. Kontiinumi eesmärk on liigitada eri tehnoloogiatüüpe.3

Liitreaalsusmängudele on iseloomulik reaalse ja virtuaalse keskkonna läbipõimumine – reaalsed ja virtuaalsed objektid on samaaegselt kogetavad. Paljud liitreaalsusmängud, nagu „Pokémon Go“, on sisuliselt sarnased mitme mängijaga võrgumängudega, nagu „World of Warcraft“ (2004) või „Second Life“ (2003). Viimastel on püsivad virtuaalsed keskkonnad, millest saab samaaegselt osa mitu mängijat. Selliste mängudega seoses on esile kerkinud küsimusi, nt „kas virtuaalsed teod saavad olla moraalselt valed?“ ja „millised peaksid olema karistused virtuaalsete kuritegude eest?“. Liitreaalsusmängude keskkonnad on reaalsed, kuid samuti püsivad ning mängu kaudu saavad ka neist samaaegselt osa mitu mängijat. Sarnasus lubab oletada, et virtuaalsete keskkondadega seotud küsimused laienevad varem või hiljem teisenenud kujul ka liitreaalsusmängudele ja tehnoloogiale.4 Seetõttu on õpetlik uurida, kuidas on neid küsimusi käsitletud virtuaalsete keskkondade puhul.

Virtuaalne kuritöö ja reaalne karistus

Kas sellised küsimused pole juba eos ekslikud? Johan Huizinga5 on meile õpetanud, et mäng on „mittetõsine“ tegevus, mis leiab aset tavaelust väljaspool, n-ö maagilises ringis, mille aegruumi piirides kehtivad ainult sellele omased, mängijale täielikult siduvad ja meelevaldsed reeglid, mille nood vabatahtlikult omaks võtavad. Nii mängu eesmärgid kui ka nende saavutamiseks sooritatud teod jäävad maagilise ringi sisse, kus õige ja vale sõltub mängu reeglitest.

Selline mängude ja mängimise maailmast isoleerimine ei ole õigustatav. 2004. aastal tegi üks Hollandi jalgpallur teise vastu mängu ajal ränga, jalaluumurruga päädinud vea. Talle esitati kriminaalsüüdistus, mida kohtunikud põhjendasid järgmiselt: esiteks oli tegemist mängureeglite nii ränga rikkumisega, et reeglid ei pakkunud sellele proportsionaalset karistust; teiseks oli tegemist teoga, mis langeb osaliselt mängu piiridest väljapoole. Üldisemalt kasutatakse mängudes tihti neist endist sõltumatuid vahendeid ja tegevusi mänguliste eesmärkide saavutamiseks ja mängimise võimaldamiseks. Võidujooksu mängusisene eesmärk on rajale tõmmatud joone esimesena ületamine. Vahend selleks on jooksmine, mida saab kasutada veel põgenemiseks, tagaajamiseks ja muudeks mänguvälisteks eesmärkideks.6 Õige ja vale ei ole määratud ainult mängureeglitega, vaid siin räägivad kaasa nii mängu eetos – konkreetsetes olukordades mängureeglite rakendamist haldav konventsioonide hulk – kui ka mängu hõlmavas sotsiaalses kontekstis kehtivad normid. Seega on maagiline ring hägusate piiridega ja poorne, sest mängudes kasutatakse tihti neist sõltumatult olemas olevaid vahendeid ja tegevusi mängusiseste eesmärkide saavutamiseks, nad leiavad aset laiemas sotsiaalses kontekstis ning õige ja vale ei sõltu ainult mängureeglitest.

Virtuaalsuse mitu nägu

Virtuaalsed teod on kasutaja virtuaalses keskkonnas algatatud teod, mis hõlmavad virtuaalseid objekte. Küsimus virtuaalsete tegude moraalsest staatusest kerkis esile LambdaMOO virtuaal­kogukonnas 1992. aastal, kui ühe mängija avatar teise mängija avatari kontrollima hakkas ja sellega seksuaalakte sooritas. (Aktid piirdusid kirjalike kirjeldustega, sest tegemist oli teksti­põhise keskkonnaga.) Järgnenud debati käigus jagunesid kasutajad kahte leeri: ühed leidsid, et tegemist ei olnud vägistamisega, sest virtuaalses keskkonnas sooritatud teod on fiktiivsed; teised ei nõustunud ja nõudsid süüdlase karistamist. Lugu lõppes süüdistatava mängija kogukonnast eemaldamisega.7 2009. aastal mõistis Hollandi kohus kolm alaealist süüdi virtuaalse mööbli varastamises. „Habbo“ (2000) on mitme mängijaga võrgumäng, mille tegevus toimub virtuaalses hotellis, kus igal mängijal on sisustamiseks oma tuba. Süüdistatavad omandasid pettuse teel teiste mängijate kasutajanimed ja paroolid ning tõstsid nende virtuaalse mööbli oma tubadesse.

Virtuaalsete tegude ja objektide moraalne väärtus sõltub osaliselt nende ontoloogilisest staatusest – sellest, millist tüüpi nähtused need on. Eesti keeles on virtuaalsusest kirjutamine ja mõtlemine raskendatud, sest „virtuaalne“ on laensõna, mis on üle võetud piiratud kujul ja valdavalt ainult infotehnoloogiaga seotud tähenduses. Virtuaalseid nähtusi iseloomustab ontoloogiline määramatus: nende eksisteerimisviisid ja suhe reaalsusse on ebaselged.8 Mõiste „virtuaalsus“ täpne tähendus on siiani ebaselge ja konkureerivaid definitsioone on palju, kuid ajalooliselt ei ole see seotud infotehnoloogiaga.

Virtuaalsus kui vägi

Vana-Roomas kasutati mõistet „virtuaalne“ (ld virtus) ennekõike mehelikkuse ja jõulisuse tähistamiseks.9 Skolastilised mõtlejad kasutasid mõistet virtualiter, et tähistada asjale seesmiselt omast võimet midagi põhjustada, mis vastandub selle tegelikele (actualiter) omadustele. Näiteks päike on virtuaalselt kuum, sest sel on võime soojendada, kuid puuduvad aristotelliku füüsika järgi tegelikult tulele omased omadused, sest taevakehad ei koosne maiste objektidega samadest elementidest – maa, tuli, õhk ja vesi.10 Selliselt on virtuaalsus filosoofias olnud lähedaselt seotud potentsiaalsusega – tammetõru on potentsiaalselt tamm, sest võib kunagi selleks sirguda. Traditsiooniliselt vastandati potentsiaalsust, võimalikkust ja virtuaalsust reaalsusele kui selle vaesestatud aspekte. Henri Bergson ja Gilles Deleuze pöörasid selle arusaama pea peale: virtuaalsus on reaalne vägi. Igal tegelikul asjal on virtuaalne struktuur, mis sisaldab kõiki selle asja võimalikke tegelik-olemise viise, millest realiseerub ainult mõni üksik; nagu valge valgus sisaldab kõiki värve, kuid iga värv on ühe valges valguses sisalduva võimaliku värvi realiseerumine.11

Sellise arusaama rakendatavus infotehnoloogilistele nähtustele on piiratud. Digitaalne informatsioon, millega infotehnoloogia opereerib, on formaalne, representeeritav, määratletav ja mehhanitsistlik. Virtuaalsus kui vägi on dünaamiline, loov, sattumuslik, määratlematu, mitterepresenteeritav ja välistab formaalsuse. Kuna mõlemad nähtused on oma abstraktsusest hoolimata erinevad, siis ei ole Deleuze’i mõiste valimatu rakendamine infotehnoloogia kontekstis kontseptuaalselt õigustatav. Mõiste kasutamiseks tuleb esmalt kaasata inimlik element, sest digitaalne informatsioon on virtuaalsuse kui väega seostatav ainult kaudselt, inimkasutaja loovuse ja ettearvamatuse kaudu.12 Virtuaalsus kui vägi avaldub ootamatustes ja vigades inimese ning masina suhtluses, mitte arvutiekraanil.

Nii liitreaalsus kui ka virtuaalreaalsus ei ole sellise arusaama valguses mõistetavad, sest virtuaalsus kui vägi juba on reaalne. Samuti ei ole selge, kuidas virtuaalsuse väena mõistmine aitaks mõista virtuaalseid tegusid ja nende moraalset staatust.

Kas mäng või reaalsus? Kahe maailma jätkuval segunemisel kerkib see küsimus järjest enam päevakorrale. Kaader filmist „Mäng“ („The Game“, David Fincher, 1997).

Virtuaalsus kui fiktsioon

Fenomenoloogiast mõjutatud mõtlejad on väitnud, et virtuaalsed nähtused on fiktiivsed. Kuna virtuaalsed objektid ei ole „päris“ ja vastanduvad reaalsetele objektidele, siis sõltub nende olemasolu teesklusest, inimeste kujutlusvõimest ja ühistest uskumustest.13

Kui virtuaalsed teod on fiktiivsed, siis nad ei ole valed, sest ainult reaalsed teod saavad valed olla. Näiteks virtuaalne vargus on võimatu, sest varastada saab ainult reaalseid objekte. Selle arusaama järgi tähendab liitreaalsus kogukonnale oluliste fiktsioonide projitseerimist reaalsesse keskkonda. Infotehnoloogiaeelsel ajal tehti seda arhitektuuri, skulptuuride, lugude ja piltide abil.

See arusaam virtuaalsusest ei ole rahuldav. Esiteks, mõned virtuaalsed teod on moraalselt valed. Kui ma virtuaalse panga kaudu kellegi raha ära varastan, siis olen käitunud valesti, sest vargus ja raha olid reaalsed. Lisaks on virtuaalsetel objektidel enamiku traditsiooniliste definitsioonide kohaselt majanduslik väärtus ning seetõttu võib nende vargust valeks pidada tegelike objektide varastamise hukkamõistmisega sarnastel alustel.14 Samuti ei ole kõik liitreaalsuses kuvatavad virtuaalsed objektid fiktsioonid. Kui Wikitude kuvab ekraanile lähima restorani asukoha, siis ei ole restoran ega selle asukoht fiktiivsed.

Virtuaalsus kui arvutisimulatsioon

Alates XX sajandi teisest poolest on informaatika mõjul virtuaalseid nähtusi mõistetud (interaktiivsete) arvutisimulatsioonidena.15 Antud tähendus on ka eesti keelde üle võetud. Selle käsitluse valguses võib öelda, et virtuaalne (simuleeritud) vargus või virtuaalne vägistamine on moraalselt valed, sest need põhjustavad asjaosalistele reaalseid varalisi kaotusi või emotsionaalseid ja psühholoogilisi kannatusi. Virtuaalreaalsus on selle arusaama järgi täielikult arvuti simuleeritud keskkond ja liitreaalsus on arvuti simuleeritud objekte sisaldav keskkond.

Selle käsitluse üheks probleemiks on tsirkulaarsuse oht: kui mõiste „virtuaalne“ tähendus seotakse definitsiooni alusel mingisuguste tehnoloogiatega, siis sõltub virtuaalsuse tuvastamine seda loovate tehnoloogiate tuvastamisest, kuid virtuaalsust loovate tehnoloogiate tuvastamine sõltub omakorda virtuaalsuse definitsioonist.16 Samuti ei seleta antud käsitlus virtuaalsete objektide ontoloogilist staatust ega väärtust, sest arvutisimulatsioon on programm, mis sisaldab simuleeritava süsteemi mudelit ega ole selge, kas mudelid on fiktiivsed objektid, valemid või midagi muud. Veel ei ole ilmne, et kõik virtuaalsed objektid on simulatsioonid. „Pokémon Go“ Pokémonid on virtuaalsed objektid, kuid mida või keda nad simuleerivad? Sama küsimuse võib esitada ka paljude arvutimängude tegelaste kohta, kellele ei vasta ühtegi tegelikku objekti või süsteemi.17

Virtuaalsuse kontiinum

Inglise keeles on mõistel „virtuaalne“ veel üks tähendus, mis võeti XIV sajandil üle prantsuse sõnast virtuel. Selles tähenduses oleksid inglise sõnade virtual ja virtually eestikeelseteks tõlkevasteteks „peaaegu“ või „justkui“. Seda tähendust ei ole eesti keelde üle võetud, kuid infotehnoloogilistele nähtustele laiendamisel on sellel eespool vaadatud tõlgendustega võrreldes mõned eelised.

Esiteks, kaob ära küsimus virtuaalsete objektide ontoloogilise staatuse kohta. (Tõsi, küsimus digitaalsete objektide ontoloogilise staatuse kohta jääb, kuid sellele on lihtsam vastata ilma mõiste „virtuaalne“ eri tähenduste segava mõjuta.) Keelelistel mõistetel on paradigmaatilised eksemplarid, mille omadused aitavad meil otsustada, kas tajutud nähtus liigitub mõiste alla või mitte. Mõistete paradigmaatilised eksemplarid sõltuvad kogemusest ja meie tajuaparatuuri iseärasustest. Mõiste „objekt“ paradigmaatilise eksemplari omaduste hulka kuuluvad tõenäoliselt vaadeldavus, materiaalsus, ajaline püsivus jne.

Sõna „virtuaalne“ sõnapaaris „virtuaalne objekt“ ei tähenda, et tegemist on väesoleva, fiktiivse või simuleeritud objektiga; see tähendab, et nähtus, millele osutatakse antud kasutuskontekstis sõnaga „objekt“, on teatud aspektides ligilähedane meie paradigmaatilisele objektieksemplarile. Kui kasutus­kontekstis on juttu simuleeritud objektist, siis on see ligilähedane meie paradigmale; kui fiktiivsest objektist, siis on too ligilähedane meie paradigmale. Selle, mis tüüpi objektiga on tegu, määravad mõiste „objekt“ kasutuskontekst, kõnelejate uskumused ja kavatsused, mitte sõna „virtuaalne“, mis märgib ainult teatavat hägusa sarnasuse määra kasutuskontekstis jutuks oleva objekti ja mõiste paradigmaatilise eksemplari vahel; see laiendab mõiste tähendust, selle alla käivate nähtuste hulka ja näitab, et tegemist on mõiste seisukohalt mitteparadigmaatiliste eksemplaridega.18 Kõik sõnad keeles ei käi keeleväliste nähtuste kohta, vaid mõni, nagu „virtuaalne“, käivad teiste sõnade kohta.

Objektide ja tegude väärtus sõltub mõistete kasutuskontekstist. Kui väljend „virtuaalne tegu“ käib antud kontekstis fiktiivse teo kohta, siis see ei ole vale, kui aga simuleeritud teo kohta, siis sõltub teo väärus selle sarnasusest sama tüüpi tegude paradigmaatiliste eksemplaridega. Sama kehtib, mutatis mutandis, ka virtuaalsete objektide puhul. Iga juhtumit tuleb käsitleda konkreetses kontekstis ning selle sarnasuse para­digmaatilise väärteoga selgitab argumentatsioon. Näiteks juhtumi varguseks liigitamise poolt võib rääkida see, et objekt oli avatari omanduses; vastu aga see, et varastamine on mängureeglitega kooskõlas. Ei ole ühte universaalset reeglit, mille alusel kõigis olukordades otsustada. Iga juhtumi puhul on tähtsad kontekst, detailid, poolt- ja vastuargumendid. Kui paradigmaatilised eksemplarid on aegunud, siis võib juhtum viia nende muutmiseni.

Ühes kasutuskontekstis osutab väljend „virtuaalreaalsus“ mõiste „reaalsus“ paradigmaatilisele eksemplarile ligilähedasele simulatsioonile, teises aga ligilähedasele fiktiivsele keskkonnale. Virtuaalsed objektid liitreaalsuses on oma mõistete paradigmadele ligilähedased digitaalsed objektid. Selline virtuaalsusekäsitlus laseb meil rääkida virtuaalsuse kontiinumist laiemas tähenduses, kus kontiinumi virtuaalses äärmuses on nii arvutisimulatsioonid kui ka fiktiivsed keskkonnad.

Infosfäärist

Infosfäär on informatsioonilistest objektidest, nende omadustest, suhetest ja protsessidest koosnev informatsiooniline keskkond. Küberruum on selle üks alamregioon, sest infosfäär hõlmab ka analoogmeediat.19 Tegemist on andmete, teadmiste, uskumuste ja muude vaimse loomingu produktide entsüklopeedilise makrokosmosega, mille loomiseks, korrastamiseks ja haldamiseks kasutatakse tänapäeval valdavalt infotehnoloogiat.

Inimesed veedavad üha suurema osa oma elust infosfääris, milles ringlevad mõisted kujundavad ja vahendavad nende maailma. Kui virtuaalsus on ligikaudsus, siis koosneb meie argine, mõistete poolt vahendatud maailm virtuaalsetest, s.o ligikaudsetest objektidest, sest suur osa meie keelest on hägune ja meie mõisted sobituvad kogetud objektidega ainult osaliselt. Liitreaalsustehnoloogia laiendab infosfääri meeleliselt tajutavat osa ja põimib selle tihedamalt reaalsusega. Selle tulemusel muutuvad senisest pakilisemaks mitmed virtuaalsete nähtustega seotud küsimused.

1 Anthony Steed, Recreating Visual Reality in Virtuality. The Oxford Handbook of Virtuality, ed. Mark Grimshaw. Oxford: Oxford University Press, 2014, lk [420–443] 431.

2 Vt Oliver Bimber, Ramesh Raskar, Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds. Wellesley, Mass: A. K. Peters. 2005.

3 Paul Milgram, Fumio Kishino, A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information Systems, Vol. E77-D, No. 12, 1994, lk 1321–1329.

4 Vt Ralph Koster, 2016. AR is an MMO. Gamasutra: The Art & Business of Making Games. 11. VII 2016. Vaadatud 13. IX 2016. http://www.gamasutra.com/blogs/RaphKoster/20160711/276834/AR_is_an_MMO.php

5 Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Boston: Beacon Press, 1955, lk 13, 26.

6 Bernard Herbert Suits, The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Toronto: University of Toronto Press, 1978 lk 36–37.

7 Vt Julian Dibbell, 1993. A Rape in Cyberspace: How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database Into a Society. The Village Voice, 23. XII 1993. http://www.villagevoice.com/news/a-rape-in-cyberspace-6401665. Vaadatud 13. IX 2016.

8 Philip Brey, The Physical and Social Reality of Virtual Worlds. The Oxford Handbook of Virtuality, ed. Mark Grimshaw. Oxford: Oxford University Press, 2014, lk 49, 51.

9 Heim Michael, The Paradox of Virtuality. The Oxford Handbook of Virtuality, ed. Mark Grimshaw. Oxford: Oxford University Press, 2014, lk [111–125] 111.

10 John Buridan, Summulae de Dialectica, tlk Gyula Klima. New Haven: Yale University Press, 2001, 484n118, 692n150, 788n332. , Charles S. Peirce Virtual. Dictionary of Philosophy and Psychology, Vol. 2, toim J. M. Baldwin. New York: The Macmillan Company, 1902, lk 763–764.

11 Gilles Deleuze, Difference and Repetition, tlk Paul Patton. New York: Columbia University Press, 1994, lk 206–207.

12 Aden Evens, Digital Ontology and Example. The Force of the Virtual: Deleuze, Science, and Philosophy, toim Peter Gaffney. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2010, lk 147–168; Brian Massumi Parables of the Virtual: Movement, Affect, Sensation. Durham: Duke University Press, 2002, lk 137–138, 141.

13 Vt Michael Heim, The Metaphysics of Virtual Reality. Oxford: Oxford University Press 1993. Norman Mooradian, Virtual Reality, Ontology, and Value. Metaphilosophy, Vol. 37, No. 5, 2006, lk 673–690.

14 Jeff Dunn, Virtual worlds and moral evaluation. Ethics and Information Technology, Vol. 14, No. 4, 2012, lk 255–265. Litska Strikwerda, Theft of Virtual Items in Online Multiplayer Computer Games. Ethics and Information Technology, Vol. 14, No. 2, 2012, lk 89–97.

15 Johnny H. Søraker, Virtual Entities, Environments, Worlds and Reality: Suggested Definitions and Taxonomy. Trust and Virtual Worlds: Contemporary Perspectives, toim Charles Ess ja May Thorseth. New York: Peter Lang, 2011, lk 44–72. Philip Brey, Virtual Reality and Computer Simulation. The Handbook of Information and Computer Ethics, toim Kenneth E. Himma ja Herman T. Tavani. Hoboken: John Wiley & Sons, 2008, lk 361–384.

16 Vt Marianne Richter, Virtual Reality and Virtual Actuality: Remarks in the Use of Technical Terms in the Philosophy of Virtuality. Trust and Virtual Worlds: Contemporary Perspectives, toim Charles Ess ja May Thorseth. New York: Peter Lang, 2011, lk 37.

17 Vt Veli-Matti Karhulahti, Do Videogames Simulate? Virtuality and Imitation in the Philosophy of Simulation. Simulation & Gaming: An International Journal of Theory, Practice and Research, Vol. 46, No. 6, 2015, lk 838–856.

18 Oliver Laas, Contemporary Philosophical Theories of Virtuality: A Critical Examination and a Nominalist Alternative. Téchne: Research in Philosophy and Technology, Vol. 19, No. 3, 2015, lk 314–357.

19 Luciano Floridi, The Fourth Revolution: How the Infosphere is Reshaping Human Reality. Oxford: Oxford University Press, 2014, lk 41.

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]

Leia veel huvitavat lugemist

Värske Rõhk
Hea laps
LR
Keel ja kirjandus
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Õpetajate leht
Täheke
TeaterMuusikaKino
Vikerkaar
Looming