Punki jätkub, küberiga on raskusi

RIINA ORUAAS

Teatri Must Kast „Nornide mängud“. Lavastaja ja dramatiseerija Jaanika Juhanson „Vanema Edda” kangelaslaulude põhjal, lavastuskunstnik Sander Põldsaar, helikunstnik Gee. Osades Kaija M. Kalvet, Jaanika Tammaru, Birgit Landberg, Laura Niils, Liina Leinberg, Fatme Helge Leevald (Endla teater), Kaarel Targo. Esietendus 3. VII Raadi lennukiangaaris.

Tehnoloogilise utoopia asemel tegeleti „Nornide mängudes“ tehnoloogilise düstoopiaga. Pildil Liina Leinberg.

Tehnoloogilise utoopia asemel tegeleti „Nornide mängudes“ tehnoloogilise düstoopiaga. Pildil Liina Leinberg.

Ruudu Rahumaru

Tartu noorim väiketeater Must Kast lõpetas oma esimese hooaja suuremahulise suvelavastusega „Nornide mängud“, mis põhineb „Vanemal Eddal“ ja oli lahendatud küberpunk-stiilis. Nii alusmaterjal kui ka valitud lavastuslaad on ambitsioonikad, samuti nagu Raadi vana lennukiangaar on lavastamiseks nõudlik ruum. Materjali vastupanu oli selles lavastuses tunda küllaga, kuigi idee oli huvitav ja ka valitud vahendid ja helikeel võimaldasid avaneda päris huvitaval maailmal.

„Nornide mängud“ oli arvutimängu imiteeriv lavastus, mille peategelased asetsesid ebamääraselt kauges tulevikus, kus maailma oli oma võimule allutanud salapärane Labor, mis tegi inimestega kahtlasi eksperimente. Kolm noort naist (Birgit Landberg, Jaanika Tammaru, Kaija M. Kalvet) elavad end Labori eest varjates kuskil maailma äärel, kui nende hulka satub tundmatu noormees (Kaarel Targo). Seejärel selgub, et Labor või selle juht, kõikjal olev tehisintellekt, on juba kohal ja paneb tegelased mingis salapärases virtuaalses mängus osalema. Mäng valitakse lääne kultuuri tüvitekstide hulgast ning selleks saab vanaskandinaavia eepos „Vanem Edda“. Niipalju oli võimalik aru saada algsituatsioonist. Mida Labor endast täpsemalt kujutas ja miks oli vaja tema eest põgeneda, polnud kuigi selge. Kuna tegevus läks kohe kiiruga edasi, tuli jääda esialgse selgituse juurde, et Labor on tehnoloogiliselt kõrgelt arenenud Kuri Jõud, mis on maailma endale allutanud. Üsnagi tüüpiline ulme- või siis muinasjutusüžee.

Musta Kasti suvelavastuses on juba nähtud isegi kunagise Tartu Teatrilabori vaimu, mis on selle suve valdavalt heakodanliku ja meelelahutusliku suveteatri foonil huvitav kontrast. Tehnoloogilise utoopia asemel tegeleti „Nornide mängudes“ aga tehnoloogilise düstoopiaga, mis koosnes väliselt autoromudest ja kõikvõimalikust kolast. Raadi angaari ehitatud keskkond oli robustne, kõle ja sünge. See oli karm maailm, ja ilmselt karm ka trupile. Noored näitlejad olid siiski võimelised oma energia ja jõuga vähemalt osa etenduse ajast selle ruumi ära täitma, kohati päris imetlusväärselt. „Vanema Edda“ lugude esituseks oleks rauast, traadist ja torudest keskkond sobinud päris hästi ka ilma vahendava ulmeloo ja virtuaalmänguta. Virtuaalset reaalsust, st digitaalset kihistust lavastuses siiski polnud, kui selleks mitte pidada elektroonilist muusikat helikujunduses. Kahe reaalsuse omavaheline seos oli loodud päris vaimukalt: Labori teenistuses või selle mõju all olevad androididest Üksused (Fatme Helge Leevald, Laura Niils, Liina Leinberg) täitsid kõiki neljast peategelasest üle jäävaid „Vanema Edda“ rolle ning vajadusel olid nii tehnikud kui oma ettekuulutust kordavad nornid.

Järgnevalt võiski neli tundi jälgida „Vanema Edda“ sündmusi, mis koondusid kangelane Sigvördri (Kaarel Targo), valküür Brynhildri (Jaanika Tammaru) ja kuningatütar Gudruuni (Kaija M. Kalvet) armukolmnurga ümber. Loole lisandusid teises vaatuses Gunnarri (Liina Leinberg, Kaarel Targo), Atli (Laura Niils, Kaarel Targo) ja Oddruuni (Birgit Landberg) tegevusliinid. Eepose hargnevatest kangelaslaulude episoodidest oli moodustatud enam-vähem jälgitav tervik, kus lüroeepilisele tekstile oli lisatud tegelaste küllaltki triviaalses argikeeles dialooge. „Vanema Edda“ tegelased olid tugevalt psühhologiseeritud, neile oli antud uusaegse inimese iseloomujooned ja käitumisviisid. Eepose tegevust katkestasid hüpped mängumaailmast tagasi, kui mängijatele anti valikud, kuidas edasi käituda. Loomulikult tegid nad selle valiku, mis laulus kirjas, kuid mängus esile kerkivad suhted hakkasid mõjutama mängijate omavahelisi suhteid, nii et kaks tasandit lõikusid omavahel üsna tihedalt.

Mitme kultuuri- ja tekstikihi üheks teoseks sulatamine pole kunagi valutu protsess. „Nornide mängude“ puhul on mineviku- ja tulevikukihtidele vaatamata tegemist tänapäevase teatriga, mille peamised väljendusvahendid on endiselt suhteliselt lineaarne lugu, näitlejate mängitud rollid ja fiktsionaalset maailma kujutav etenduskeskkond, kuigi aluseks oli võetud muinasajast pärit mütoloogiline tekst, mis omakorda asetati virtuaalkeskkonda. Seega on tegu vähemalt kolme erineva kultuurisüsteemiga. Selgelt on tunda, et lavastusgrupp tundis end kõige kodusemalt teatrivahendeid ja lugu vallates. Kohati oli etendus vägagi mõjus, eriti peaosatäitjad tegid kolme kange müütilise naisena tõsised rollid. Mütoloogilise ja küberkihistuse sügavamal tasandil kokku sulatamine on olnud raskem ülesanne, kuna kumbki pole olemuselt lineaarne struktuur, kuigi neis võib leida loolisust.

Lavastuse peamised probleemid peitusid nii diskursiivsel kui tõlgendusliku tasandil. „Vanema Edda“ tekstid on väga jõulised ning poeetiline kõrgstiil vajanuks sama tugevaid ekvivalente ümbritsevas keskkonnas. Nagu öeldud, sobib robustne punk-keskkond selle poeetikaga suurepäraselt, kuid sama ei saa öelda väljaspool mängu aset leidvate dialoogide kohta. Raamistav fiktsioon ja psühhologiseeriv müüditegelaste tekst oli liiga argine, mõjus isegi triviaalselt, kui äsja on kõrvus kõlanud müütiline värsstekst. Erinevad tasandid ei sobitunud omavahel tõrgeteta, uusaegse inimese tunded, sh romantiline armastus ja armukadedus (mis ei ole kultuurilised universaalid), olid omistatud müütilistele tegelastele. Juba tekkinud mütopoeetiline ja rituaalne atmosfäär muutus tunnetest pakatavaks melodraamaks, nagu mängijadki ühel hetkel mõistsid.

Teine põhiprobleem oli lavastuse üldine struktuur. Mängijad jõudsid mängu vältel kahe tõdemuseni: esiteks, see kõik on vägagi meestekeskne, ja teiseks, kogu lugu on ette määratud. Mõlemad äratundmised võinuks toimuda etenduse esimese tunni jooksul, et sellelt pinnalt edasi mängida. Oli ju nornide kuulutuse vääramatust kogu etenduse jooksul pähekulumiseni korratud, ning põhjuse, vabaduse ja paratamatuse teema oli juba alguses populaarfilosoofia1 paradokside abil kätte antud. Mõlema sõlmpunkti vastu protestima hakkamiseks läks aga mängijatel väga kaua aega, seejärel teist sama palju, et protesti viljatuses veenduda. Nii jäi etendus venima, seda oleks võinud esitada palju kompaktsemalt.

Kõige keerukam kihistus on lavastuses kindlasti küber- ja ulmekirjandus. Kaasaegses teatris on selles vallas juba kõik võimalik ära tehtud, mis tehnoloogia võimaldab, nii et puhtalt millegi küberteatriks nimetamine üksi pole enam atraktiivne. Arvutimängude kujutamise lihast ja verest näitlejate abil tegid Jalakas, Noormets ja Laansalu eesti teatris juba 1990. aastatel ära. Lavastuse kolmas probleem seisnebki selles, et aastal 2016 võiks see toimuda sellisel viisil, et lisaks pungile on lavastuses ka sõna „küber“ sisust tõsisemalt aru saadud, selleks on vaja tänapäeval juba spetsiifilisemaid ja praktilisemaid teadmisi kui innukalt ulmekirjandust lugeda. Kontseptuaalne error seisneb antud juhul selles, et „Nornide mängude“ mõlema tasandi tegelased lähtuvad narratiivist ja tegelaspsühholoogiast. See on olnud aluseks nii Labori eest põgenevatel mängijatel, kes püüavad meeleheitlikult oma inimlikkust säilitada, virtuaalmaa­ilma eeposetegelastel kui isegi Labori meelevallas olevatel androididel, kes lõpuks oma inimlikkuse taasavastavad. Küberpunk ja seda tõlgendav posthumanism kui mõtteviis kujutavad endast põhimõtteliselt teistsugust arusaama inimesest. Kübermaailm ei põhine aga narratiivil, vaid juhuslikkusel ja mustritel, ning inimorganism on võrdsustatud informatsiooniga, kui seda väga lihtsustatult kokku võtta2. „Nornide mängudes“ jõutakse aga usuni, et ka mängujuhil on tahe ja teadvus, ning armastuse ja empaatiani, seega traditsioonilise humanismini.

Kogu selles loos on peidus päris huvitav intriig erinevate inimesekäsituste vahel: kuidas on võimalik inimesed oma emotsioonide käes niimoodi rabelema programmeerida, et inimese tahte- ja otsustusvabadus pannakse tõsiselt proovile (käesoleva Pokémoni-hulluse ajal ju päris aktuaalne teema). Kuidas mõjutavad etteantud mustrid ja narratiivid inimese käitumist? Millised need narratiivid on ja kust nad pärinevad? Kahjuks pole idudena nähtaval olevad irriteerivad teemad „Nornide mängudes“ piisavalt selgelt välja puhastatud. Lavastusele oleks kasuks tulnud pikem proovi­periood, mille sisu oleks võinud olla peamiselt kriitilise eneserefleksiooni ja kärpimise faas, et „Vanema Edda“ küberpunk-potentsiaali sisukamalt avada.

1 Tsiteeritakse Michael Picardi raamatut „See ei ole raamat. Seiklusi populaarfilosoofias“, Koolibri, 2009.

2 N. Katherine Hayles, „How We Became Posthuman. Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics“, The University of Chicago Press, 1999.

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]
 

Leia veel huvitavat lugemist

Värske Rõhk
Hea laps
LR
Keel ja kirjandus
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Õpetajate leht
Täheke
TeaterMuusikaKino
Vikerkaar
Looming
Müürileht