Laimre vertikaal ehk Musta lipu valguses
Marco Laimret on eelkõige huvitanud täielik seostatus, seda just risoomselt. Kuid algus ja lõpp on siiski möödapääsmatud, vähemalt videomängu juures.
Marco Laimre isikunäitus „A.S.T.A. 1.0 / Black Flag Shadow“ Tartu Kunstimajas kuni 15. XII.
2017. aasta lõpul Tallinna Kunstihoones avatud Marco Laimre suurest isikunäitusest „Motor“ ehk „Mootor“ kirjutades kasutas Kunst.ee peatoimetaja Andreas Trossek kujundit, millega kirjeldas Laimret kui plahvatust, kelle reeglite rikkumisest jääb pärast tolmu mahalangemist järele hulk ehmunud kaasaegseid (Postimees 9. I 2018). Trossekit usaldades ei jää nüüd muud kui tolm taas riietelt kloppida ja harutama hakata.
Näitusekülastamise kaanoni juurde kuulub kurtmine kurikuulsa A4-formaadis saateteksti üle. „A.S.T.A. 1.0“ ei ole esimene kord, kui Laimre on vaatajat kuulda võtnud – lohiseva kontseptualiseerimise asemel on näituse pressiteade lühike ja konkreetne. Ent nagu ta ise, kui oli näitusel omajagu aega veetnud, tõdes, siis tekstita ei saa ikka midagi aru. Seda on vaatajale raske pahaks panna, sest kuigi kõik teavad, et tellis kunstisaalis on kunst, aga kas see on ka midagi muud kui abstraktne kunstiline objekt, jääb lahtiseks. Ka mina pean möönma, et kuigi kujundid on Tartu Kunstimaja näitusel tagantjärele tarkusega suisa labased, alustasin sümboolset tolmukloppimist sellest, et rääkisin Laimrega näitusest pikemalt.
Kirjeldus. „Mootori“ retseptsiooni keskne teema oli füüsiline reaalsus. Mehaaniline sisepõlemismootor kui päris asi. Kuigi praegu eksponeeritud väljapanekus on autori sõnul tegemist videomänguga, rõhutab Laimre ka nüüd, et videomängu tegelikkus on kohandatud galerii omaga. Ehk saalides on ikkagi päris asjad. Nagu näiteks mehaanilisse vormi valatud peategelane, robokass Asta.
Keset näitusesaali seisab videomängu „Minecraft“ esteetikat meenutav puidust kuubik. Seintel ripuvad mängumaailma ekraanitõmmised. Ühes kõrvalsaalidest, kuhu mängijad vähemalt esimesel tasandil ligi ei pääse, kuid kuhu saab siiski piiluda üle kass Edwardi unenäost tõukunud maali. Seal paistab kompressor, mis on kollase, läbi saali vookleva toruga mängu peategelase Asta külge ühendatud. Kui Laimre selgitusi uskuda, võib arvata, et näituse kõige tähtsamaks, videomängulisemaks esemeks on kineskoobiga teler. Teler, nagu isegi minusugune videomängu võhik võib kinnitada, on mängumaailmas suisa kohustuslik, iseäranis kui seal kordub lühike videolõik.
Reeglid. Kuid teler ei ole Laimre sõnul tähtis mitte ainult selle tõttu, et esineb videomängudes suhteliselt sageli, vaid ka kui nostalgiat kehastav kujund. Nostalgia on aga üks ilmsemaid tegureid, mille abil videomängud eristuvad nii-öelda pärismaailma mängudest. Nostalgia – ajaloolises keskkonnas toimuvate videomängude (Nõukogude Liit ja Teine maailmasõda) puhul olnu ning apokalüptilises maailmas toimuvate puhul oleviku järele – on Laimre sõnul üks ilmsemaid märke videomängude vahetust seosest pärismaailmaga.
Videomängud toimuvad küll väljamõeldud maailmas, ent pärismaailma reeglite järgi. Traditsiooniline, pärismaailmas toimuv mäng, näiteks male, käib reeglite järgi, millel pole pärismaailmaga midagi pistmist. „Mis on jalgpallireeglitel pistmist tegelikkusega?“ küsib Laimre. „Mitte midagi. Videomängu väljamõeldud maailma märksa väärtuspõhisemad reeglid on reaalsuse vahetu peegeldus. Kuulad raadiost uudiseid ja saad kohe asuda kuuldule reageerima nende valikutega, mida sa mängus teed.“
Kirjutades Laimre eelmisest isikunäitusest Hobusepea galeriis tänavu märtsis „A.S.T.A. blind playthrough“, mis oli kantud valimisjärgsest frustratsioonist, kirjeldas Jürge Rooste teda näitusel tabanud ekstaasi: „Kui Laimre valis, kas sunnitult või meelega, automaadi asemel relvaks tuletõrjujakirve, olin vaimustuses!“ (Sirp 5. IV 2019)
Kruvikeeraja. Praeguse näituse keskne teema on Laimre sõnul probleemid, mis võivad tekkida, kui kunstnik kasutab oma loomingus videomängu reaalsust. Esimese videomängupõhise töö oli ta eksponeeritud juba 1997. aastal Tallinna Kunstihoones Saaremaa biennaali jätkunäitusel „Hortus hostium“. Ta esitas seal esimese suure 3D-mänguna „Duke Nukemi“ põhjal loodud keskkonna.
Kuid jättes kõrvale varasema ning meenutades selle asemel viimaseid arvutimängudest lähtuvaid teoseid, mis mulle on meelde on jäänud, pean möönma, et olen nende videomängulikkuse suhtes üsna ignorantne olnud. Pahatihti on olnud tegemist väga igavate, tähenduselt piiratud arvutimängudega. Iodine Dynamicsi Nintendo 5 konsoolil töötav „What Reimans“ ehk „Mis järele jääb“ (2019), mille kaheksabitises linnas sai jalutada Läti meediakunsti keskuse Rixc näitusel „Un/Green“ ehk „Mitte/roheline“ Läti rahvuslikus kunstimuuseumis möödunud suvel. Või siis mängusisese foto ja video praktikaga, nagu näiteks dadaistliku naljana mõjunud Läti kunstniku Margrieta Griestiņa „Daggy viimne selfie“, kus mustanahaline keskealine pime pensionil gangster pildistab ennast, selle asemel et vaenlast tulistada, sageli vahetult enne seda, kui ta ise maha lasti (Tartu Kunstimajas 2017. aastal). Natuke suuremat üldistust taotles Bita Razavi Tallinna fotomessil. Razavil olid väljas maalilised fotod ja lühike video („Näguripäevad on peagi möödanik“), kus kujutati videomängu, räägiti aga täispika loodusdokumentaali tegemise plaanist. Nii palju kui ma videomängudest lähtuvaid kunstiteosed näinud olen, on neis jäädud kinni videomängu maailma, galeriisse on toodud pelgalt dokumentatsioon – just samamoodi nagu ka maakunsti puhul.
Hispaania kunstnik Roc Herms kirjeldab Winterthuri fotomuuseumi vestlussarjas „Situatsioonid“ (kättesaadav Youtube’is) videomängus kasutatavat fotot digitaalse fotograafia loogilise kulminatsioonina. Digitaalne ei ole mitte ainult kujutis ja pildistatu, vaid ka kaamera. Sellisel juhul on tegemist justkui eneseküllase maailmaga.
Kunstimaja fuajees (ja ka Youtube’is) eksponeeritud intervjuus jagab Laimre teoreetilise lähenemise videomängudele laias laastus kaheks. Need, kes arvavad, et videomängud on nii revolutsiooniline ja uus keskkond, et neid saabki vaid mängumaailma siseselt uurida, ning need, kes arvavad, et kuidagi saab siiski ka pärismaailma kruvikeeraja mängu kaane vahele suruda. Laimre, kes on galeriis videomängumaailma sõna otseses mõttes üles ehitanud, asetab enda ilmselgelt teiste sekka.
Musta lipu valguses. Laimre näituse kontekstis näib aga õigem loobuda videomängude kunstis kasutamise tüpoloogiast ja epistemoloogiast ning keskenduda asjaolule, et tegemist on kunstniku doktoritöö osaga. Ka Laimre ise oli aldis möönma, et kui lähemalt vaadata, mida kunstnik ikkagi uurib, selgub, et enamasti uurib ta seda, kuidas ta ise midagi uurib. Tartu Kunstimaja näituse keskmes ei ole mitte ainult videomängumaailma kunstilises tekstis kasutamisest tulenevad järeldused, vaid ka Laimrele omane lõputute seostega loomemeetod.
Tallinna Kunstihoone näituse puhul avaldati Sirbis kuraatorite Johnsoni ja Johnsoni ehk Indrek Köstri ja Taavi Talve intervjuu kunstnikuga (Sirp 15. XII 2017). Intervjuu pealkiri „Pole mingit kahtlust“ pärineb selle näituse, aga ilmselt ka sellele eelnenud ajast, kui Laimre putitas oma garaažis mootorratast ja samal ajal kuulas tagantjärele David Vseviovi raadiosaateid „Müstiline Venemaa“. Ent kui Tallinna Kunstihoone näitusel esines Vseviovi lause „Pole mingit kahtlust“ kaudse allusioonina, siis Tartu Kunstimajas on sellel keskse kujundi tähendus. Tartu Kunstimaja teises külgsaalis on väljas videomängu koondtulemustega tööde seeria, kus millimeeterpaberile on jäädvustatud aastate kaupa ja saadete haaval mustade lippudega tähistatuna, kui mitu korda Vseviov lausub seda lauset. Ehk siis puhas statistika.
Laimre kohaselt on see lause vertikaal, mis ulatub välja kuristikust – tema loomingust – ja mille abil saab kogu maailma assotsiatiivselt tervikuks siduda (rõhk sõnal „tervik“). Kirjeldatakse võrdlemisi täpselt viisi, kuidas loomeuurija Laimre uurib. Tähenduse tühistamise asemel huvitab Laimret täielik seostatus. Ei ole mingit kahtlust, et kõik on kõigega seotud, need seosed on poststrukturalistlikus tähenduses risoomsed, mitte hierarhilised, nagu vertikaali kujund võiks ekslikult arvama kallutada. Seosed ei koondu ümber vertikaali, vaid on kuristiku ääre ja lõpu vahele meelevaldselt paisatud, ent sellegipoolest on algus ja lõpp vähemalt videomängu juures Laimre järgi möödapääsmatud. Sellisena ei saa Laimre videomängu käsitlust siduda postinterneti diskursusega, mida iseloomustavad just katkendlikud narratiivid.
Kuigi ajaloolane Vseviov teab väga hästi, et midagi ei ole väljaspool kahtlust, rõhutab ta seda sellegipoolest. See on seletatav asjaoluga, et tervikliku loo jutustamiseks on vaja toetuspunkti. Selleta valguks ka Laimre seoseahel lõpmatusse, nagu juhtub Vladimir Nabokovi romaani „Läbipaistvad asjad“ peategelasega, kes ei saa hotelli sahtlist leitud pliiatsiköntigi pikemalt silmitsema jääda, saati siis teeveerel kivile istuda, ta vajub otsekohe läbi eseme ajaloo ja lahustub kõiksusesse.
Kineskoobiga teleril, millest artikli alguses juttu, kordub Laimre videomängus filmiklassikasse kuuluva Taani tummfilmi „Kuristik“ („Afgrunden“, 1910) katkend. Filmi peaosalise Magda rollis astub üles Asta (!) Nielsen, kellest sai tänu sellele filmile esimene filmitäht. Videomängu korduma valitud lõigus põgeneb Asta (või tegelikult Magda) tsirkuseartistiga, laskudes mööda redelit alla. Sellega on Asta teinud valiku ning mäng võib alata. Vseviovi lause „pole mingit kahtlust“ toimib samasuguse redelina, mis Deleuze’i ja Guattari tähenduses toimib pagemisjoonena. Redelina esitatud vertikaal seob kokku ka kunstniku elu ja loomingu. Johnson ja Johnson on kirjutanud Tallinna Kunstihoone näituse trükise sissejuhatuses silla kujundist, mis ei ühenda mitte ainult teineteisele järgnenud näitusi, vaid katab Laimre kogu elu. Redeli ja silla kujundil kui alguse ja lõpu ühendajal ei ole sealjuures sisulist vahet, nagu ei ole vahet ka Astal ehk loominguliste seoste kuristikul ning kunstniku elul, sest videomängu reeglid on samasugused nagu päriselus.