Me peame rääkima arvutimängudest
Märten Rattasepp: „Arvutimängud on praeguseks nii domineeriv kultuurivorm, et selle kui nähtuse „ajaviiteks“ pisendamine tundub absurdne.“
Kui keegi kirjutaks Märten Rattasepast Vikipeediasse artikli, siis küllap tutvustataks teda seal kui andekat ja tunnustatud kirjandusteadlast ja -kriitikut. Priskemaid loorbereid on Rattasepp lõiganud aga hoopis kirjanikuna, ehkki tema sulest ei ole veel ilmunud ühtki raamatut: BAFTA auhindu, Nebulaid ja muid seesuguseid antakse arvutimängude eest. Palusin Märten Rattasepal endale kui võhikule sellest valdkonnast ülevaate anda.
Oled hariduselt kirjandusteadlane. Kuidas sattusid arvutimängude maailma?
Tartu ülikooli läksin 2006. aastal, olin seal kokku kümme aastat. 2016. aasta kevadel oli mul käsil magistritöö kirjutamine, sügisel osalesin ühe rahvusvahelise teaduskonverentsi korraldamises, seejärel kavatsesin teha teaduses väikese pausi. Plaanisin isegi kandideerida paari IT-firmasse n-ö tehnilist tuge tegema. Juhuslikult sattusin hoopis arvutimängude juurde. Paar mu sõpra-tuttavat tundsid inimesi, kes tegid arvutimängu, millest hiljem sai „Disco Elysium“, ja nii mind vist soovitatigi. Ühel hetkel saabus kiri: kuulsime, et oled tulemas Tallinna, oskad keelt ja tead arvutimänguasju, tule töövestlusele.
Inimesest endast sõltumatul juhusel võib olla määrav tähtsus. Olen mängudega üles kasvanud puhtjuhuslikult: isa tõi 1980. aastate lõpus Austriast personaalarvuti ja siis vahetas iga paari aasta tagant vana uuema vastu välja. 1990ndatel oli neid, kellel üldse kodus personaalarvuti, vaid käputäis. Mingisugusel arusaamatul maagilisel moel olid Pääskülas kättesaadavad ka arvutimängude piraatversioonid. Ikka toodi hõlma all kusagilt karbitäis diskette, aga kuidas need siia pärapõrgusse üldse jõudsid, kes teab. „Disco Elysium“ seejuures on inspiratsiooni saanud 1990. aastate lõpu rollimängudest. Ma sain neid kõiki omal ajal mängida ja see muidugi aitab kaasa, kui satun juhuslikult nüüd, 20 aastat hiljem, kokku kellegagi, kes püüab teha midagi sellesarnast, ja ma saan talle öelda, et tean küll, mida te üritate teha, ma olen nende mängudega kursis, olen nendega üles kasvanud.
Tegin siis „Disco Elysiumi“ projektis oma osa ära. Pärast seda olen osalenud ka teistes mänguprojektides. Nüüd on see veidi sihipärasem, karjääri moodi: pigem valin, mis mulle huvi pakub. Ses mõttes on senimaani vedanud, see arvutimängutööstuses päris tavaline ei ole.
Mille poolest erineb arvutimängu kirjutamine romaani kirjutamisest?
Inglise keeleruumis kasutatakse läbisegi kaht mõistet: game writer ja narrative designer, mängukirjanik ja narratiividisainer. Arvutimängukirjanik kirjutab peamiselt teksti, kitsamas mõttes dialooge, vestlusi karakteritega vm. Sõltub muidugi projekti struktuurist ja suurusest. Narratiivilooja ülesanne on üldiselt tekstide kirjutamise kõrval mõelda ka muudele viisidele, kuidas lugu jutustada, kuidas seda teiste mängumehaanikate kaudu edasi anda – disainida terviklik mängukogemus. Valdav osa tööst on siiski ilukirjandusliku teksti loomine, sõltuvalt mängust võib selles peale dialoogi olla ka kirjeldavaid lõike nagu tavalises proosas, aga enamasti sisaldab see ka algtasemel kodeerimist, et ehitada dialoogistruktuure.
Ega arvutimängukirjaniku tööprotsess teiste kirjanike omast märkimisväärselt erine, võib-olla on see veidi lähemal stsenaristi või näitekirjaniku tööle, peamiselt seetõttu, et palju on just vestlusi mängija ja karakterite vahel. Lisandub vaid see nüanss, et kui tegu on näiteks rollimänguga, tuleks mängijale anda võimalus valida, mida ta saab öelda, eelistatult tähenduslikke valikuid, mis arendavad lugu edasi või ehitavad muu hulgas karakteri iseloomu. Mängukirjanik ehitab vägagi postmodernseid risoomseid struktuure ja tekstipuid. See on üsnagi strukturalistlik formaat, sisuliselt hüpertekst, nagu ülikooli algusaastail õpetatakse. Aga selle ümber on ka ohtralt kunsti ja animatsiooni ja kõike muud, mida mängu vaja panna – kõiksugu gameplay mehaanikaid, näiteks lahingusüsteem, kui on vaja kedagi klohmida. Arvutimängu dialoogi seos hüpertekstiga on üsna ilmne igale kirjandusteadlasele, kes on pidanud vaevlema strukturalismi ja poststrukturalismiga.
Mil määral taotled oma töös kunstipära, ilukirjanduslikkust?
Arvutimängudel endil on palju žanre ja kui aus olla, ega kõigil neil ole kirjanduslikku ambitsiooni, kuid mitmetel on. Mõnel mängužanril ongi juba sügavam kirjanduslik taust, näiteks rollimängudel, mis on paljuski mõjutatud „Dungeons & Dragons’ist“ ja seega paratamatult ka Tolkieni „Sõrmuste isandast“. Seevastu näiteks žanri first person shooter esiisa, 1993. aasta „Doom“, kus peategelane jookseb ringi ja tulistab immanentselt kurje deemoneid, ei vaja sügavat kirjanduslikku konteksti. See jääks isegi jalgu.
Žanrieritlus määratleb mängud, millel on loo jutustamise ambitsioon, ja mängud, millel seda ülemäära ei ole. Seejuures tekib siingi kahekordne žanriküsimus: mängudel endil on oma žanrid, aga mängu maailmaloome determineerib teise žanritasandi, näiteks, kas lugu leiab aset teadusulmelises või fantasy-maailmas või n-ö realistlikus kaasajas vms. Rahavoo kasvades on osa mängundustööstusest muutunud pigem filmilikumaks kui kirjanduslikumaks, ses mõttes hargnetakse eri suundades. Aga juba 1980. aastatest saadik on vaieldud selle üle, mis on mängu puhul tähtsam, kas lugu või gameplay. Narratoloogid ja ludoloogid vastamisi.
Ka „Disco Elysiumi“ aluseks on romaan, Robert Kurvitza „Püha ja õudne lõhn“, nii et sa ei pidanud maailma loomist alustama nullist.
Robert ja tema sõbrad olid mängu maailma tõesti juba pika aja jooksul suuresti välja arendanud. See oli vaja pigem selgeks õppida, sisse elada. „Disco Elysium“ on huvitav ja ambitsioonikas rollimäng, mille peaosas seda laadi hübriidkarakter, mis mulle meeldib ja kirjutamisel paremini istub: osa iseloomust on juba paika pandud, teise poole saab mängija mängu jooksul üles ehitada. Sestap ka need tähenduslikud valikud, mida mainisin. Loodetavasti annavad mängukirjanikud mängijale selleks võimalikult palju variante – just see on töö raskem, aga ka huvitavam osa. Niisugust peategelast on minu arust kergem kirjutada kui täiesti tühja, n-ö blank slate karakterit. Ka ise mänge mängides, nii harva kui seda juhtub, on mul lihtsam samastuda tegelasega, kellel on minevik, taustalugu, mingid iseloomuomadused olemas, sest ta tundub rohkem päris. Ta on mõistetav. Kirjandusteadlasena on see mulle naljakas barthes’ilik moment. Lugu ja tegelane sünnivad mängu looja ja kasutaja ühistöös, ehkki see kõik toimub neis piirides, mida game writer suudab kirjutada. Me ei ole võimelised andma lõpmatult võimalusi, niisugune hüpertekst plahvataks hõlmamatult suureks. On piiratud hulk variante, mille looja on võimeline mängijale andma, ja tulemuseks on natuke kiiksuga näide autori surmast.
Kas on veel kirjandusteoseid, mille puhul oled mõelnud, et neist saaks üles ehitada hea mängu? Kas näiteks „Kalevipoeg“ või „Mees, kes teadis ussisõnu“ oleks hea lähtematerjal?
Eks olen seda peamiselt mõelnud teoste puhul, millel on tugev maailmaloome. Väliskirjandusest on paar niisugust raamatut silma jäänud küll, Ada Palmeri või Tamsyn Muiri teosed näiteks. Eesti kirjandust, pean tunnistama, loen ajapuudusel aina vähem. Hämaralt meenub, et keegi tahtis teha „Tõest ja õigusest“ mängu – ei teagi, mida sellise algega saaks teha. Tundub rusuv. Lõppkokkuvõttes saaks pea kõigele midagi tegelikult ehitada, lihtsalt ei pea tegelema sama loo otsese kohandamisega, võib olla uus lugu samas maailmas. „Disco Elysiumi“ tegevus näiteks toimub mõnikümmend aastat varem kui romaanis. Tugev maailmaloome ikkagi avab võimalused.
Palun kõnele ka oma teistest mängudest.
Olen senimaani osalenud viie mängu loomises, kolm neist on ka lõpuks välja antud, üks praegu tegemisel. Esimene, „Disco Elysium“, oli väga õpetlik, kuna ma ei olnud mänge varem teinud ja seetõttu oli seal vaja palju uut õppida. Aga see oli ka lõbus, eriti kuna sai eksperimenteerida kirjutamise piiride ja struktuuridega.
Järgmiseks aitasin stuudiol Placeholder Gameworks teha mängu nimega „Death and Taxes“ („Surm ja maksud“). Algselt oli see Tartu kunstikooli Pallas tudengi Leene Künnapi lõputööprojekt, 2019. aasta suvel ehitas ta bakalaureusetöö jaoks mängu prototüübi. Kuna projektis oli selleks hetkeks programmeerijana üks mu „Disco Elysiumi“ tegemise aegne sõber, sain end neile kirjanikuks pakkuda. Siin oli kirjutamisel veidi rohkem vabadust, kuna maailm ei olnud detailideni paika pandud. Olid teatud temaatilised sihid, peamine mängumehaanika, paar keskset tegelast. Oluline oli see, mida Leene tahab mänguga öelda. Ülejäänut sai vabamalt ehitada. Arvutimängu loomine on ikkagi paljude inimeste koostöö, seda ei saa naljalt üksi teha. Tähtis on, kuidas inimesed ja ideed üksteist mõjutavad, ka selles mõttes meenutab mäng rohkem teatritükki või filmi, suuremat kollektiivset ettevõtmist. Üksi on võimalik, aga on vaja mitmekülgseid oskusi: kunsti-, programmeerimis- ja kirjanikuoskusi, siis veel ka helindust, turundust jne. Kui väga tahta, siis muidugi – on varemgi tehtud, aga see võib võtta palju aastaid. Et teha üksi neli-viis-kuus-seitse aastat mängu, peab olema vaimselt võimsalt vastupidav.
Edasi palgati ühte Ameerika arvutimängustuudiosse, Digimancy Entertainmenti. Meil oli seal projekt, umbes aasta aega, mis lõpuks kuhugi ei jõudnud. See oli omamoodi huvitav ja psüühiliselt raske kogemus. Terve aasta töö lihtsalt haihtub. Selliseid pooleli jäänud projekte on mängutööstuses tõenäoliselt väga palju, ei oskagi ette kujutadagi, kui palju. Igatahes, tiimi liikmetele oli vaja kiiresti muu tööots leida. Seega pakuti rakendust lääneranniku ettevõttes Obsidian Entertainment: olin isegi kuulnud, et rollimängutööstuse veteran Josh Sawyer teeb väikese üksusega muu hulgas Umberto Eco „Roosi nimest“ mõjutatud ajaloolist mängu Saksa-Rooma keisririigi ajast, ja selgus, et neil on vaja üht uut kirjanikku abiks. Mind laenati korraks ühest firmast teise nagu jalgpallurit. Senimaani kindlasti üks lahedamaid kogemusi. Sai veidi ajalugu meelde tuletada – eks varauusaega ole omal ajal õpitud küll või loetud selle kohta omast huvist. Aga nüüd tuli sukelduda detailidesse, et üritada kirjutada võimalikult tõetruult, aga ka loovalt. Lõppteos kannab pealkirja „Pentiment“, selle kohta on ilmunud toredaid arvustusi ka Eesti meedias.
Kõik kolm mängu, mis ilmunud, on pälvinud tunnustuse. Kõige edukam on olnud „Disco Elysium“, see on arvutimängude kaanonisse tõenäoliselt küll igaveseks kinnistunud – veider murranguline hitt, millest ülejäänud tööstus räägib veel kaua. Ka „Pentiment“ on võitnud mõne auhinna, aga „Disco Elysiumile“ jääb alla. „Pentiment“ oli nomineeritud mitmele, mida kahjuks ei saanud, aga pean tõdema, et omamoodi lahe oli neil totratel tseremooniatel kohal käia. Eriti BAFTA omal, see sündmus oli lihtsalt ülemäära pidulik ja uhke.
Olen kuulnud väidetavat, et oled kõige loetum eesti kirjanik. Meie vestluse käigus on hakanud mulle tunduma, et tegu ei pruugi olla provokatsiooniga.
Jaa, kujutan ette, kus sa seda oled kuulnud. Eks ma peamiselt ise olengi see, kes seda ütleb, igale poole poetab. Muidugi teen seda sihilikult ja provotseerivalt. Mulle lihtsalt meeldib seda öelda, ehkki ei saa seda kuidagi lõplikult kontrollida või kinnitada. See võib siiski tõele vastata, vähemalt tänapäeva eesti kirjanduse kontekstis. Aga kui võtta terve eesti kirjanduslugu, siis kes tegelikult teab. Kirjandusloost on meeles üks hea näide: Lilli Promet on üks tõlgitumaid eesti autoreid. Kunagi magistrantuuri ajal aitasin teha EWODi leksikoni (Estonian Writers Online Dictionary). Muu hulgas sisestasin kirjeid Lilli Prometi leheküljele – ja tema teoseid on tõlgitud ka vähemalt 18 keelde, sh marathi keelde, mida räägib Indias üle seitsmekümne miljoni kõneleja. No kes oskab arvata, mis võiks olla mõne omal ajal marathi keelde tõlgitud teksti tiraaž?
Olgugi et veidi labane on arvudest rääkida, tundub see konteksti mõistmiseks oluline, et näidata valdkonna suurust ja olulisust tänapäeva kultuuriruumis. Hollywoodi filmitööstust peetakse teadupärast väga suureks, aga arvutimängutööstus on sellest tänapäeval mitu korda suurem. Mitte ainult loodud teoste, vaid ka müügiarvu ja rahavoogude poolest. Suurte, kallimate mängude tegemine maksab samuti mitusada miljonit dollarit, nagu mõni suvine Hollywoodi blockbuster, aga neid müüakse ka vastavalt absurdne arv ühikuid. Tihtipeale toovad need rohkem ja kiiremini raha tagasi kui filmid kinodes suudavad. Ega sellises mastaabis projekte meie siin Eestis ei tee ega hakkagi ilmselt tegema, aga konteksti jaoks saan tuua näiteks mängu „Death and Taxes“ tulemuse. Ja ma ei mõtle siinpuhul, et müügieduga kaasneb automaatselt mingi kvaliteedinäitaja, mida saab kas või hoopis kriitikute ja publiku arvustuste järgi hinnata, aga rahvusvahelisele areenile pääsemine tähendab paratamatult suuremat lugejate arvu. Eesti kirjanike teoseid tõlgitakse küllaga, kes ei tahaks saavutada mõningast rahvusvahelist edu? Väikeses keeleruumis ei ole just lihtne olla loovisik, nii et sinna pääsemisest on kasu – tõstab need arvud kohe suuremaks.
Et siis, käisin Tallinnas filmiviktoriinil, kus oli küsimus Eesti vaadatuimate filmide kohta. Nimekirja eesotsas troonib mõistagi „Tõde ja õigus“: kinos käis seda vaatamas üle 270 000 inimese. Ikkagi muljetavaldav. Aga mängu „Death and Taxes“ on müüdud praeguseks üle 400 000 eksemplari ainuüksi personaalarvutitele ja Nintendo Switchi kasutajatele. Ja see on üsna väikesemahuline indie-teos, mille tegime oma rahadega, kolm-neli-viis täiskohaga töötajat ja paar abilist. Müünud oleme ka keskmiselt ehk enam-vähem kinopileti hinnaga, kuna selline väikesemahuline mäng. Vahepeal osalesime ka paaris heategevuse-bundle’is, kui need otsa liidaks, oleks lõpptulemus eriti suur arv. „Disco Elysiumi“ on müüdud mitu miljonit, „Pentimenti“ arve ka kindlalt ei tea, aga Steami põhjal on võimalik hinnata, et hetkel ehk kuni 100 000, mis on lühikese aja ning üsnagi nišižanri ja -teose kohta tubli tulemus, aga kuna mäng tuleb ka Xbox Game Passi tellijatele kohe kätte, siis ei tea öelda, kui palju seal mängijaid olla võiks. See, kuidas arvutimängude müügidiagramm kulgeb, on omaette lõbus teema. Üldiselt ostetakse neid rohkelt kohe alguses, pärast väljatulekut, esimese paari nädala jooksul. Edasi õnnestub ehk ühel või teisel moel lühiajalisi n-ö müügiogasid tekitada, näiteks lokaliseerimisega (teistesse keeltesse tõlkimisega), allahindlusega vmt. Aga jah, asi on mastaabis.
Ilmselt ei ole mõtet küsida, kas arvutimängukirjanikuna saab ära elada.
Eestis, ma arvan, on see praegu veel pigem võimalik. Siinmail on selle võrra lihtsam, et kui tekib võimalus välismaale tööle pääseda, allhankekirjanikuna, nagu mulle meeldib öelda, ja kui normaalne ettevõte maksab näiteks USA keskmist mängukirjaniku palka, siis sellega elab küllalt hästi ära. Nagu infotehnoloogiasektoris ikka. Raskem on, kui tahta Eesti-siseselt midagi luua. Kuna meil pole korralikku mängutööstust välja arenenud, on projektide tegemine vaevaline. Raske on saada arvutimängu projekti üldse maast lahti. Peab ise hakkama saama, ega meil märkimisväärseid toetusi ole. Kui õnnestub teha mõni projekt nõndanimetatud revenue share lepinguga, kus saab protsendi müügitulust, siis võib edukas mäng piisava varu anda küll, et nende säästudega teha järgmist projekti. Aga keerulisem ongi, et kuidas saavutada mängu läbimurre või kuidas jõuda normaalse välisettevõtteni. Tühjast kohast keegi ei palka – eks esimene on teise saavutamiseks kasulik. Portfoolio loeb, ja seal vaadatakse seda, mida oled varem teinud.
Kui palju Eestis üldse arvutimängukirjanikke on?
Neid on kindlasti juurde tulnud. Uusi suuremaid, väiksemaid stuudioid on juurde tulnud, inimesi, kes üritavad asju teha ja korraldada. Tundub, et on toimumas mingisugune stabiliseerumine, omavahel kogunetakse ja organiseerutakse veidi rohkem. Enne vaheldusid näod justkui kiiremini, sest arvutimängu tegemine ei ole lihtne töö, inimesed põlevad läbi. Aga nüüd tundub, et inimesed on jäänud püsima. Ja neid tuleb vaikselt juurde.
Kuidas siis saada nende projektid n-ö maast lahti?
Raske küsimus. Leiduvad mõned asjalikud organisatsioonid, mis inimesi ühendavad, näiteks GameDev Estonia. Need üritavad projekte ja tiime ühel või teisel moel toetada, ja vist EAS võimaldab mingitele summadele kandideerida, aga see on omaosalusega. Ega need summad ei ole mängu eelarve seisukohalt ülemäära suured, mängude tegemine on kallis. Üks probleemkoht on see, et arvutimängud ja hasartmängud on meil ekslikult kokku pandud, et riigi vaatepunktist on otsekui tegemist sama kategooriaga. Aga nii lihtne see ei ole, need kaks vormi ei kuulu kokku. Ja seepeale muutub tööstusest täpse ülevaatliku pildi saamine segaseks, sest paar ülisuurt hasartmänguettevõtet, à la Playtech jne, löövad pildi viltu. Paar domineerivat kõrvalekallet ei ole alus, millelt selgust otsida, need ei esinda tegelikku olukorda.
Kui lähtun oma taustast, siis ei saa jätta puudutamata põhiteemat, kuidas meil Eestis selle kultuuri rahastamisega üldiselt on. Eks teame küll, kuidas sellega on, s.t halvasti. Ja arvutimänge peetakse niikuinii muu kultuuri raames ebaoluliseks. Lääneriigid rahastavad mänguarendust mitmeti, seal on kõikvõimalikke toetusi ja pärast antakse suured auhinnarahad ka veel otsa, aga meil kulkas ei ole isegi sellist kategooriat, et saaks taotleda arvutimängu tegemiseks raha. Audiovisuaalse kunsti sihtkapitali põhimõtetes on lausa kirjas, et „ajaviitemänge“ ei toetata. Ja ma mõistan küll, et see sihtkapital on mõeldud ennekõike filmidele, sest ega filmirahastus siinmail ka just ülemäära sära, ei saa meie tulla neilt viimaseid sente ära võtma. Teatrid saavad peamiselt üüratuid summasid, aga kultuuriuurija ja harva tegutseva teatrikriitikuna pean tunnistama, et valdav osa Eesti teatrit on lihtsalt kohutav. Eriti seal, kus kõige rohkem raha saadakse. Väikese eelarvega alternatiivteatrid teevad häid asju, aga seda samuti pigem olematu toetusega. Tunnistan samas, et mulle sõnateater üldiselt ülemäära ei meeldi, võib-olla pole ma sobivaim hindama.
Mind häirib selline sõnastus – „ajaviitemäng“, et justkui üks tühine meelelahutus. Film, teater ja kirjandus ei ole nähtavasti ajaviide, nendega aega viita ei saa, on ainult Suur Kunst, aga arvutimänge ei võeta ikkagi päris kultuuri osana. Kust see piir siin läheb? Selles asjas oleme jälle veidi ajast maas ja läbime sama trajektoori, mis toimus filmiga 70-80 aastat tagasi. Ega mängude positsioon pole ka igal pool suurepärane, ja neidsamu teemasid on korduvalt läbi vaieldud, aga vähemalt praeguseks on tegu lihtsalt nii domineeriva kultuurivormiga, et selle kui nähtuse pisendamine tundub absurdne.
Üleüldine teadlikkus on siiski paranenud. Kui veel veidi aega tagasi olid arvutimängud Eesti meedias puhas nišiasi, siis nüüd on see teema imbunud ka päevalehtedesse ja kultuuriväljaannetesse. Vahest selle tagajärg, et nüüd on Eestist tulnud mitmeid edulugusid nii mängude endi kui ka meie e-sportlaste seas ja et leidub nooremapoolseid toimetajaid, kes on teemaga rohkem kursis? Nad teavad, kuidas läheneda valdkonnas inimestele, kust otsida arvustajad ja millistest mängudest võiks kirjutada. Paralleelselt mängude tõsiseltvõetavuse kasvatamisega võiks aidata luua toetussüsteemi, kas või neile, kes tahavad teha väiksemaid projekte, aga kellel ei ole suuri investoreid võtta. Mingeid võimalusi võiks leiduda, et inimesed ei põleks ilma rahata põhitöö kõrvalt mänge tehes niisama läbi.
Miks ikkagi rääkida arvutimängudest kui kirjandusest? Paljude silmis on arvutimängud kirjandusele suisa ohtlikud, meelitavad lugejad raamatute juurest ära.
Selle pärast ma ülemäära ei muretse. Kirjandus on siiski rahvusvaheliselt senimaani suuruselt teine kultuuritööstus, arvutimängude järel. Noored loevad lääneriikides palju rohkem, kui arvatakse. Pean silmas just paberraamatuid, kui traditsioonides püsida. Kirjandus on senimaani avar ja populaarne ning ei ole üldse näha, et see oleks sattunud arvutimängude tulekuga löögi alla, täpselt nagu film ei ole sattunud. Oleme ses mõttes naljakas olukorras, et aina rohkem üritatakse mängudest just tele- ja filmiversioone teha. Mõned lõpuks õnnestuvad ka.
Ma ei leia, et kirjandus ja arvutimängud teineteist ülemäära ohustavad, seda ei ole mängude viimase neljakümne aasta pealt paista. Võiks hoopis pakkuda, et mängud võivad lugemist turgutada, harjutades inimesi pikki tekste lugema. „Disco Elysium“ on just hea näide, kuidas panna üüratu hulk inimesi lugema miljonisõnalist teost, mahu poolest mitu „Sõda ja rahu“. Tõsi, kõiki miljonit sõna ei loeta ühe mängukäigu jooksul läbi, aga üsna arvestatav hulk. Ei pane vaat tähelegi, et nii palju loevad. Või siis täismahus häälnäitlemise puhul kuulavad. „Disco Elysiumi“ dialoogiriba, kus tekst jookseb, on disainitud Twitteri moodi: inimesed on teadupärast võimelised mõttetult palju aega Twitteris teksti kerima. Ja kui nüüd esitada ilukirjanduslik tekst selliste säutsupikkuste plokkidena, panna vahele natuke mängija interaktsiooni, valikuvõimalusi, siis loevadki mängijad ühtäkki mitmekülgset ilukirjanduslikku ja filosoofilist teksti, nii et vähe pole. Ehk tekib pärast tahtmine raamatuid peale lugeda. Harjumus juba on. Ja mängud ei pruugi inspireerida inimesi mitte ainult lugema, vaid ka kirjutama. „Disco Elysiumi“ mõju on jõudnud mu teadmist mööda vähemalt ühe noore kirjaniku teosesse, Uus-Meremaa kirjaniku Tamsyn Muiri romaani „Nona the Ninth“, mainisin teda ka enne. Ja hiljuti kohtasin Berliinis auhinnatseremoonia järel üht Šveitsi kirjanik-kunstnik-õppejõudu, kes rääkis, et mängu kaudu sai ta palju paremini aru, mida sõnadega saab ette võtta, ja et tahab ise proovida. Ta praegune prototüüp oli juba väga lahe.
Kas sa ei karda, et ka ses valdkonnas võib ühel hetkel tehisintellekt töö mingil määral üle võtta?
Sellest on palju räägitud jah. Mina ülemäära ei karda. Satun vahel lugema neid genereeritud tekste ja need on kohutavalt halvad. Tehisintellekt suudab kirjutada formaalselt korrektse lause küll, aga ega sellel lausel sisu pole, ja ei usu, et sinna sisu ka tuleb. Kirjandusteadlasena pean ütlema, et tõsilugu, õppisin kõikvõimalikke formaalseid viise, kuidas kirjandusteoseid vaadelda ja analüüsida, aga kirjandusteos ei koosne päriselt formaalselt paika pandud üksustest ja formaalselt korrektsetest lausetest. Selleks et tehisintellekt saavutaks päris intellekti, peab see fundamentaalselt teistmoodi töötama, praegune tehisintellekt on lihtsalt statistika- ja plagiaadimasin. Inimesed ei kirjuta, ei tegele loominguga lihtsalt sellepärast, et saaks formaalselt korrektseid laused kirja panna, vaid sellepärast, et neile meeldib seda teha, nad tahavad seda teha ja neil on midagi öelda. Ja ühtaegu, inimesed loevad tähenduse ja kogemuse pärast. Tehisintellekti tekst on aga tähenduseta. Tehisintellektist endast palju suurem probleem on Silicon Valley ja kõik need suurettevõtted, kes on valmis kasutama igat ülehaibitud pseudotehnoloogilist jama, et kõigi teiste elu raskemaks teha. Cory Doctorowi ja Ted Chiangi kriitilisi esseid peab hoopis selle teema peale lugema.
Märten, oled selle poolest küll õnnega koos, et oled oma hobist saanud teha töö.
Juhuslikult vist küll, jah. Pean ütlema, et vahel ei meeldi see töö mulle üldse, see on vaimselt kurnav. Kirjatöö ei lähe lihtsamaks seetõttu, et tekst on arvutiekraanil teistsuguse struktuuriga. Hästi kirjutamine on üks hirmus jõle vaev. Aga senimaani on see kõik küll olnud piisavalt fun. Kui järgmised paar projekti lõpule viidud, saab ehk korraks aja maha võtta ja mõelda, mida ma üldse teen või teha tahan. See on ka põhjus, miks pean aeg-ajalt mõne loengu või ettekande – sunnib reflekteerima. Ehk on sellest lõpuks kasu ka teistele: saan äkki mõne olulise õppetunni edasi anda, rääkida, kuidas mängukirjutamise protsess käib, ja võib-olla inspireerida kedagi omi asju looma. Rääkisime enne pikalt rahastamisest, aga alguse teeb raskeks ka oskuste ja teadmiste puudumine. Nii et loodetavasti oskan midagi kasulikku edasi anda.
Märten Rattasepp
Märten Rattasepp on hariduselt kirjandusteadlane. Ta on saanud Tartu ülikoolis kirjandus- ja kultuuriteaduste erialal bakalaureusekraadi (2010) ning kirjandus- ja teatriteaduse erialal magistrikraadi (2016) tööga „Jaan Kross ja W. G. Sebald kui pettunud modernistid: kirjanike amodernne trajektoor „Tabamatuses“ ja „Saturni rõngastes““.
Rattasepp on pälvinud Marie Underi stipendiumi (2012) ning saanud magistritöö eest üliõpilaste teadustööde riiklikul konkursil kolmanda koha (2016). Arvutimängukirjanikuna on ta olnud korduvalt nii BAFTA kui ka Nebula auhinna kandidaat, BAFTA oma korra ka võitnud (meeskondlikult). BAFTA auhinda annab välja Briti filmi- ja telekunstiakadeemia (British Academy of Film and Television Arts) ning Nebula auhinda Ameerika ulmekirjanike ühing (Science Fiction and Fantasy Writers of America).