Vabadus, võrdsus … sõsarlus?
Ajastupõhine realismitaotlus mängudes ning selle seos modernse ühiskonna valupunktidega
Juunis tutvustas iga-aastasel maailma suurimal ja tuntuimal videomänguteemalisel konverentsil Electronic Entertainment Expo ehk E3 valdkonna üks edukamaid stuudioid Ubisoft järjekordset mängu oma ülipopulaarses „Assassin’s Creed‘i” ehk „Palgamõrtsuka kreedo” seerias. See on ajaloolise fiktsiooni kilda kuuluv seiklusmängude seeria, mis on viinud mängusõbrad muuseas Pühale Maale Kolmanda ristisõja ajal, renessansiaegsesse Itaaliasse ja Ameerika kodusõtta. Sel sügisel ilmuv mäng alapealkirjaga „Unity” ehk „Ühtsus” laseb huvilistel avastada Suure Prantsuse revolutsiooni kaosesse mattunud Pariisi. Lisaks tehnilistele ja visuaalsetele uuendustele pakub see mängijale võimaluse võtta kampa kolm sõpra ning hakata neljakesi koos vaenlaste plaane nurjama. Paraku tegi Ubisoft oma uut teost promodes endale karuteene: kui „Unity” tehniliselt direktorilt James Thereinilt küsiti, miks ei ole võimalik XVIII sajandi Pariisis seigelda naisena, ei osanud ta anda rahuldavat vastust.1
Therein väitis, et naistegelaste kaasamist küll kaaluti, kuid loobuti ideest, kuna virtuaalsete naistegelaste loomine nõudvat programmeerijatelt lausa kaks korda rohkem tööd. See seisukohavõtt tekitas tugevat negatiivset vastukaja nii mängurite hulgas kui ka mängutööstuse sees. Jonathan Cooper, tuntud stuudio Naughty Dog animaator, kes peale stuudio suurima hiti, „Uncharted” ehk „Kaardistamata” seeriale on osalenud ka mitmete teiste suurekaliibriliste mängude loomisel, väitis, et naiste modelleerimisele ei tohiks kuluda üle paari päeva.2 Pahameeletormi osaliseks saanud Ubisoft teatas, et kuigi „Unity” ei paku naistegelasi, on tugevatel naiskarakteritel mängu loos siiski oluline roll.3 Ainult meesavataride olemasolu õigustuseks väideti, et tegemist on peategelase Arno looga ning sel põhjusel näeb iga mängija isegi mitmikmängus oma tegelast ikkagi Arnona.
On selge, et Ubisofti toodud naiste väljajätmise põhjused ei ole enamat kui tühjad vabandused. Ubisofti mastaabiga videomängukonglomeraadil on kindlasti piisavalt ressurssi, et ühe oma kõige populaarsema seeria jaoks naistegelased luua. Oluline on ka asjaolu, et eeltöö selles vallas on juba tehtud: „Assassin’s Creed III: Liberation‘i” ehk „Vabastamise” protagonistiks on naine. Videomängude ja virtuaalsuse eestikeelses teemaportaalis Level 1 on kõnealust nn sooskandaali juba varem põgusalt käsitletud ning jõutud arvamusele, et mängureid on mõlemast soost ning XXI sajandil ei peaks naistegelaste loomine enam probleem olema.4 Ma olen sellega nõus: naised on ja jäävad lahutamatuks osaks videomängutööstusest ning mängijaskonnast ja nende kaasamine iseenesestmõistetav.
On aga veel üks aspekt, millest „Unity” ümber puhkenud skandaaliga seoses rääkida tuleb: sooliselt võrdsustav lähenemine, kuigi printsiibilt igati loogiline ja positiivne, ei ole minu arvates üks ühele üle kantav mis tahes narratiivi. Kas meile nii meelepärasest väitest, et me elame ju XXI sajandil, piisab täielikult selleks, et õigustada alati ja igas olukorras, olenemata narratiivi ja selle taustsüsteemi iseärasustest, naistegelaste vaieldamatut kaasamist? Ma ei arva, et oleks tingimata vaja kaasata naissoost karakterid XVIII sajandi ajaloosündmuste keerisesse lihtsalt sellepärast, et nad on naised ning nüüdisühiskonna poliitkorrektne süütunne ei lase meil meestena teisiti mõelda. Selle teksti eesmärk ei ole puhuda tuult meesšovinismi tiibade alla, vaid pakkuda mõtteainet videomängukultuuri puudutavatel aktuaalsetel teemadel. Tegelikult ei kehti selles kirjatöös esitatud argumendid sugugi ainult mängude kohta ja need saab üle kanda ka teistele meediumidele. „Unity” ümber tekkinud poleemika loob viljaka pinnase rääkimaks ajastupõhisest realismitaotlusest mängudes ning selle seostest modernse ühiskonna valupunktidega, mille üks näide on naiste ühiskondlik positsioon. Seega küsin: kas modernse ühiskonna sotsiaalsed normid peaksid tingimata muutumatuna üle kanduma ajaloolise taustaga videomängude süžeesse?
Prantsuse ajaloolane Dominique Godineau kirjeldab revolutsiooniaegset sugude vahekorda järgmiselt: „Kas valgustussajand oli siis naise sajand, nagu on väidetud? Mitmeski mõttes tundub see väide paika pidavat, ja mitte ainult sellepärast, et naistegelasi esines ohtralt avalikul ja kirjanduslikul areenil, vaid ka sellepärast, et naine ise oli filosoofiliste, meditsiiniliste ja kirjanduslike käsitluste keskmes, kus päriti tema füsioloogia, mõistuse, hariduse ja ühiskondliku rolli järele. Naine oli kohal nii tegelikus elus, fantaasiamaailmas kui ka teaduse uurimisvallas [—] Kuid naine oli endiselt allutatud ja alaealise positsioonis: ta polnud ei õiguslikult ega poliitiliselt iseseisev, ta oli võimust kõrvale jäetud ning eksisteeris õiguslikult üksnes meeste kaudu. Tema ametialaseid, juriidilisi ega poliitilisi õiguseid ei tunnistatud. [—] Ja kui sajandi lõpus püüdsid revolutsionäärid valgustusideid ellu viia ning luua uut ühiskonda, kus igal kodanikul on võrdsed õigused ja kohustused, siis jäid naised sellest välja.”5 Selline oli naise olukord XVIII sajandi lõpul Prantsuse revolutsiooni päevil. Valgustusajastu põhimõtted sillutasid küll teed egalitaarsema tuleviku poole, kuid pidi veel kuluma üle pooleteise sajandi, enne kui naisi hakati sotsiaalse grupina ühiskonna areenil tõsisemalt võtma. Prantsuse naised said hääleõiguse ning seeläbi võimaluse oma kodumaa poliitilist kurssi mõjutada alles 1944. aastal. Kuigi esines märkimisväärseid erandeid, nagu Jean-Paul Marat‘ tapnud Charlotte Corday, oli revolutsiooniaegne naine pigem sotsiaalselt marginaalne olend, kelle ülesandeks oli olla kaaslane ja abistaja, mitte avalikul areenil aktiivne indiviid. Naisel oli ühiskonnas vähe vabadusi ning ta jäi mehe eestkoste alla: 1804. aasta Napoleoni tsiviilkoodeksi kohaselt on abielulises suhtes mehe kohus naist kaitsta, naise kohus aga mehele kuulelik olla.6 Ka oli mehe käes kontroll vara ja laste üle ning nad olid abielulahutuse puhul eelisolukorras. On kõnekas, et Prantsuse revolutsiooni lööklause „Vabadus, võrdsus!”, juurde lisati XIX sajandi keskpaigas veel kolmas idealistlik hüüatus – vendlus. See määratles selgelt, kes pidid olema vabad ja võrdsed ning kes mitte.
Miks on sellest siin oluline rääkida? Neist aegunud arusaamadest on ju ühiskondlikud tõekspidamised juba ammu eemaldunud. Eelkirjeldatud anakronistlikud väärtused toob ent uuesti päevavalgele videomängude aina süvenev realismitaotlus. Uue „Assassin’s Creed’i” reklaamikampaania osaks on mängu valmimisprotsessi tutvustavad videod, mis kannavad koondpealkirja „Making Assassin’s Creed Unity”. Seal jääb kõlama üks sõna, millest mängutööstus on endale tehnoloogia arenedes püha lehma teinud – „realism”. Räägitakse soovist taasluua Pariis nii reaalselt, kui võimalik: riietus, ehted, revolutsioonilise linna tänavatele kiiruga püstitatud barrikaadid, autentsed relvad ja palju muud. On ainult loomulik, et tehnoloogia arenedes püüeldakse mängudes üha enam audiovisuaalse realismi poole. Kui miski näeb ehtne välja, peab ta ka reaalselt liikuma, kõlama, valgust peegeldama või vastasel korral saab illusioon lõhutud ning mängija ei usu enam, et tema ekraan on transformeerunud aknaks XVIII sajandi Prantsusmaale. Tekib aga küsimus, et kui pürgime nii väga pildilise realismi poole, siis miks me ei võiks püüelda sotsiaalse realismi poole? See on minu arvates eriti aktuaalne ajaloolise sisuga mängude puhul, kuna audiovisuaalne reaalsusetaotlus on sel juhul lahutamatult seotud ajastutruudusega. XVIII sajandi Prantsusmaa oli meeste maailm ning jäi selleks ka pärast Suurt Prantsuse revolutsiooni. Napoleoni arvates said naiste ja poliitika kokkupuutekohas sündida vaid intriigid. Keisri arusaamade järgi ei olnud naisel sünnis huvituda, veel vähem tegeleda sellega, mida tema nimetas „tõsisteks teemadeks”.7 „Unity” narratiivne taust eeldab tugevate ja nii kehalt kui ka vaimult võimekate naiste esiletõusu, kuid revolutsiooniaegsed arusaamad sellist asja ei soodustanud.
„Assassin’s Creed” ei ole kunagi olnud täielik väljamõeldis, alati on rõhutatud sidet reaalse minevikuga. Nii mõnegi fänni kommentaaridest selgub, et selle seeria mängud toovad ajalugu lähemale ning tekitavad mängijates huvi mineviku vastu. Ja miks ka mitte, sest selles mängus on reaalsus ja väljamõeldis omavahel tihedalt seotud: ehtsad ajaloolised tegelased võtavad osa väljamõeldud narratiivist reaalsetes ajaloolistes kohtades. Kõik selle mängu osad sisaldavad mängusisest andmebaasi informatsiooniga isikute ja paikade kohta, millega või kellega mängija kokku puutub ja mida külastab. See on tänuväärne ja huvitav lisand, kuid enamiku mängude puhul pole kahjuks millegi selletaolisega vaeva nähtud. Sellele vaatamata sellest on Ubisofti ajaloolised mängud jäänud mineviku tutvustamisel pigem tagasihoidlikuks. Tõsi, see pole kunagi olnud nende peamine funktsioon, kuid kui „Assassin’s Creed” innustab mängijaid ajaloost lähemalt huvituma, siis ei peaks stuudio võib-olla ajastutruudust pelgama. Ma ei arva, et naised tuleks ajaloolistes mängudes panna situatsioonidesse, kus nad möödaniku sotsiaalset struktuuri arvesse võttes olla ei saanud ning mis võib seeläbi tekitada inimestes väärarusaamu mineviku ühiskonna on kohta.
Videomängukultuur on noor ning alles üritab ennast kehtestada. Debateeritakse selle üle, kas mängud on kultuur või mitte.8 Eestlastele peaks see problemaatika tuttav olema hiljuti sedasama ajalehte ümbritsenud poleemikast. Kaur Kender soovis hakata Sirbis avaldama mänguarvustusi. See leidis aga kultuuritegelaste seas negatiivset vastukaja, mida enamasti ei üritatud isegi põhjendada – need on ju mängud, mis kultuuriga saab siin tegu olla? Positiivse ilminguna näitab üha kasvav huvi mängunduse vastu, et selline suhtumine ei ole valitsev ning levimas on arusaam, et see meedium suudab pakkuda tähendusrikkaid elamusi. Ühest küljest on selle arvamuse kujunemisel loomulikult oluline audiovisuaalne külg: mängud pakuvad võrratult kauneid pilte ning lummavaid helilisi lahendusi. Teiselt poolt on mängude tõsiseltvõetavuse juures oluline –
ning minu arvates just eriti oluline videomängude kui iseseisva kultuurilise nähtuse juures – see, mis seal toimub.
Mängud ei ole vaid massimõrvasimulaatorid ja pakuvad enamat kui üle kastikeste hüppamine, et printsess ära päästa. Eespool mainitud Naughty Dogi mullune meistriteos „The Last of Us” ehk „Viimased meie hulgast” on näide võrratult konstrueeritud narratiivist, mis puudutab mängijat inimlikul tasandil. Postapokalüptilises maailmas, võidutseb ühe mehe isekus üldise heaolu üle ning kaks peategelast Joel ja Ellie on näitlejad Troy Baker ja Ashley Johnson ellu toonud hingestatusega, millest jääb tihti vajaka ka parimates filmides. Ebamugavate probleemidega maadleb ka „Spec Ops: The Line” ehk „Eriüksus. Viimane piir”, posttraumaatilise stressihäirega tegelev unikaalne sõjamäng, mille tegevus leiab aset liivatormi mattunud Dubais ja mis suunab teraviku mängija enese poole, sundides teda mõtlema kõigi nende virtuaalsete hingede peale, kelle ta pikslitaevasse (või -põrgusse) saadab. „Papers, Please” ehk „Teie dokumendid, Palun” paneb mängija vaesunud piirikontrolöri rolli ning vaekausile tema fiktiivsesse Ida-Euroopa riiki siseneda üritavate inimeste ja mängija enese perekonna heaolu. Mängudes on seega tegemist samade probleemidega nagu „päris kultuuris” ehk filmis, kirjanduses, teatris ja muusikas. Mängud on aga interaktiivsed ning kui need on koostatud professionaalselt ja läbimõeldult, poevad need veel paremini inimesele naha alla kui film või teatritükk, mille tarbija on passiivses rollis. Videomängudes saab lahata adekvaatselt ebamugavaid probleeme ning luua nende ümber täiskasvanulikke narratiive. Ma ei leia, et aja kulgemisega kaasas käiv sotsiaalsete väärtuste evolutsioon oleks pähkel, mida mängud ei suudaks või ei tohiks katki hammustada.
Mängutööstuse probleemide ring on üsna mitmekülgne. Peale mainitute šokeeris mõned aastad tagasi millegi sarnasega ka tuntud tulistamismäng „Call of Duty: Modern Warfare 2” ehk „Sõjakutse. Modernne sõda 2”, kus lennujaama ründavat terroristi kehastav mängija sai tulistada relvastamata tsiviilisikute pihta. Senini viimases, eelmisel aastal ilmunud „Assassin’s Creed IV: Black Flag‘i” ehk „Musta lipu” lisapaketis „Freedom Cry” ehk „Vabaduse kutse” asub mängija mustanahalise protagonisti rolli ning läbib narratiivi, mille sisuks orjus XVIII sajandil Kariibi mere saartel. Kui võrrelda nimetatud konflikte n-ö sugupooltevahelise köieveoga, mis on aktuaalne teema, jäävad mainitud mängude probleemid inimestele kaugeks. Näiteks „Freedom Cry” on aktsepteeritav, kuna mängija on orjade vabastaja, mitte orjastaja – see vastab tänapäevasele arusaamale sündsusest ega ületa kõlbluse piire. Eetilisteks konfliktideks on viljakam pinnas nähtuste puhul, millega inimestel tekib isiklikul tasandil seoseid. Suurem osa mängijaid ei ole sõdurid, seega jääb „Spec Opsi” narratiiv kaugeks. Keegi meist ei ole elanud orjakaubanduse kuldajastul ei orjastajana ega abolitsionistina ning postapokalüptiline maailm ei ole samuti reaalsuseks saanud. Naiste ebavõrdsuse temaatika on aktuaalne aga pidevalt: seksuaalne ahistamine, palgalõhe, sooline diskrimineerimine peaaegu igal sotsiaalsel trepiastmel. Ja nüüd, tundub, et ka vähene esindatus videomängudes.
Kõik ühiskonna potentsiaalsed valupunktid ei leia mängudes nii ulatuslikku vastukaja ning mõnedest vaadatakse täiesti mööda. Eelmisel aastal nägi ilmavalgust „Ryse: Son of Rome” ehk „Tõus. Rooma poeg”, mille tegevus toimub I sajandil Rooma impeeriumis ning mängija asetatakse fiktsionaalse leegionäri Titus Mariuse rolli. Huvitav on asjaolu, et seda mängu läbides me ei taju, et oleme asunud kehastama patriarhaalses ühiskonnas üles kasvanud meest, kes, kannustatuna talle ainuõigeist paduimperialistlikest vaadetest, tapab jõhkralt Britannias halvema väljaõppe ja varustusega põliselanikke, sest nood ei ole võimelised oma „barbaarses rumaluses” hoomama Rooma impeeriumi ilmselget ülimuslikkust. Kaks tuhat aastat tagasi läbi viidud tapatalgute brutaalsus on XXI sajandil teisendatud meelelahutuseks, mida saame endale lubada kõigest paari õigesti ajastatud nupuvajutusega – jutt on sellestsamast sajandist, tuletagem meelde, mille lihtsast mainimisest piisab meie arvates tänapäeva ühiskonna eesrindlikkuse kokkuvõtmiseks. Küll aga häirib meid, et XVIII sajandil meestekeskses ühiskonnas aset leidvas narratiivis ei ole võimupositsioonidel naisi. Miks me ei ole valmis tunnistama, et XVIII sajandil peeti naeruväärseks, et naised võiksid poliitikas osaleda, rääkimata siis relvade kandmisest? Selle asjaolu teadvustamine ei tee meid ignorantseteks šovinistideks ega devalveeri kuidagi seda võrdsuse poole pürgivat ühiskonda, kus me praegu elame. See näitab, et aktsepteerime seda, mis minevikus juhtus, nagu suudame mängudes probleemideta omaks võtta roomlaste massimõrva Britannias. Loomulikult mõistan ma, et videomängud peavad ennast müüma ning probleemiasetused sõltuvad suuresti sellest asjaolust – tegeletakse populaarsete teemadega. Näiteks on positiivne, et üha suurem hulk mänge pakub võimaluse tegelastel astuda homoseksuaalsetesse suhetesse ning nüüd hakkavad homoseksuaalsed tegelased ja nendevahelised suhted saama ka mängude reklaamikampaaniate osaks. On loogiline, et sugupooltevaheline ebavõrdsus läheb lõpuks sama teed ning see on igati kiiduväärt. Kuid täielikku võrdsustamist ei ole vaja alati ja igal pool, vaid see peaks olenema mängu kontekstist ja narratiivsest taustast. Eesrindliku ilminguna pakub kosmoseodüsseia „Mass Effect” ehk „Massiefekt” tugevaid naiskaraktereid ning ka võimalust naisena mängida, kuid soolisel egalitarismil oleks aeg ulmežanrist kaugemale liikuda. Oleks ju loogiline, kui näiteks ülipopulaarsed sõjamängud „Call of Duty” ehk „Sõjakutse” ja „Battlefield” ehk „Lahinguväli”, mille tegevus toimub nagu „Assassin’s Creed’iski” tihti reaalsetes, küll aga tänapäevastes konfliktikolletes, tooksid oma seeriatesse lõpuks naistegelased; naised teenivad modernsetes armeedes juba mõnda aega, see oleks loogiline samm. Sellesuunaline tähelepanu oleks sõjaväelastest naistele ka tänuväärne ning kasulik, võttes arvesse seksuaalset diskrimineerimist, mida naissõdurid peavad taluma. Minu teada ei ole aga kordagi tekkinud debatti modernse olustikuga sõjamängudesse naistegelaste lisamise teemal. Ma arvan, et ei ole tingimata vajalik poolvägivaldselt lisada naisi mängudesse, mis on ehitatud üles ajaloolistele sündmustele, kus naistel ei olnud võimalik olulist rolli mängida. Möödanikule toetuva süžeega mängude ülesanne ei peaks olema vaid ajastuülese narratiivitüübi edasiandmine. Reaalse ajaloolise taustaga mängud võiksid säilitada ka midagi kaalukamat sellest ajastust, milles nad toimuvad, midagi enamat kui epohhikohane arhitektuur ja autentsed musketipaugud. Võrdsuse võidukäik on üsna hiline nähtus. Seega ei ole hullu, kui mängud peegeldavad ajaloo hämarustesse kadunud väärtusi, mida meie enam omaks ei võta. Filmirežissöörid ei kujuta naisi kõikides oma filmides täpselt samamoodi, olenemata žanrist ja ajastust. Seda ei tee ka kirjanikud ega näitekirjanikud. Mängus nagu „Assassin’s Creed”, kus rõhutatakse sidet ajalooga, ei ole tingimata vaja selles vallas üleliia vastu tulla. Pigem võidaks ajaloolise sisuga mäng sugupooltevahelisi konflikte tunnistades ja lahates juurde sügavust ja usutavust ning näitaks, et stuudiole ei ole silma jäänud kõigest heli ja pilt, vaid tähele on pandud ajastut nii oma positiivsete kui ka negatiivsete külgedega.
„Assassin’s Creedi” seeria raskuskese ei ole kunagi olnud sotsiaalsetel aspektidel. Tegu on siiski seiklusmänguga, kus liikuvus ning võitlemine on põhilised pidepunktid. „Unity” ümber tekkinud konflikt näitab aga selgelt, et aktuaalsed sotsiaalsed probleemid võivad avalduda seal, kus neid oodata ei osata – sellest ka Thereini esialgne ebalev vastus. Ma ei arva, et Ubisoft on patustanud „Unity‘st” naiste väljajätmise tõttu kohutaval kombel ning ma oleksin samal arvamusel, kui nad oleksid otsustanud naiskarakterid kaasata, sest mängu lugu hõlmab küll reaalseid ajaloolisi isikuid ja kohti, kuid lõpuks on tegu siiski väljamõeldisega. Küll aga leian, et kui Ubisoft ei oleks olnud oma vastustes nii ebakindel ja toonuks naiste kõrvalejätmise põhjuseks vasturääkivuse ajastutruudusega, oleks see olnud aktsepteeritav vabandus. Ajaloolise sisuga fiktsionaalsetel teostel, eriti nendel, kus rõhutakse realismile ja epohhikohasusele, ei ole vaja kiivalt kaasa joosta tänapäevase poliitkorrektsusega. Möödaniku tunnistamine ei tee meist koletisi. See näitab hoopis, et osatakse näha kaugemale vaid nüüdisühiskonnale iseloomulikest probleemidest, ning avab meile uusi potentsiaalseid uksi, kustkaudu võime jõuda avastamata konfliktide ja rääkimata lugudeni. Ajaloo vigade omaksvõtmine ei peegelda meie tagurlikkust, vastupidi – see näitab, kui kaugele me jõudnud oleme.
1 S. Burns, No female leads in Assassin’s Creed Unity „unfortunate but a reality of game development” – Ubi. www.videogamer.com. 2014.
2 M. Farokhmanesh, Adding women should take „days”, says Assassin’s Creed III animation director. www.polygon.com. 2014.
3 J. Orry, Assassin’s Creed Unity has „strong female characters” – they’re just not playable says Ubisoft. www.videogamer.com. 2014.
4 H. J. Novod, E3 ja iganenud arusaamad mängutööstuses. www.level1.ee. 2014.
5 Valgustusajastu inimene. Koostanud M. Vovelle.
Tlk M. Ott, A. Ott, H. Sooman. Toim U. Vent. Avita, 2006, lk 390-391.
6 The French Civil Code. I book, V title, VI chapter, paragraph 213. Esmakordselt avaldatud Pariisis, 1804. http://www.napoleon-series.org/research/government/c_code.html.
7 S. D. Kale, Women, Salons and the State in the Aftermath of the French Revolution. – Journal of Women‘s History, 2002, lk 66.
8 A. Randviir-Vellamo, Kas videomängud on kultuur? Sirp 13. II 2014.