Kuidas kirjutada muusikat videomängudele

Virgo Sillamaa: „Eestis on palju muusikaloojaid, kes praegu ei tule selle pealegi, et nad võiksid kunagi ka mängudele muusikat luua ja helikujundust teha.“

MARJE INGEL

Mängutööstus on kiiresti kasvav sektor, ka Eestis. Rahvusvahelise mänguarendajate ühenduse ehk IGDA andmetel on siin umbes 60 mängutootmisega seotud ettevõtet. 7. XII kõneldi Music Estonia teisel seminaril „Sünkroon“ kõigest, mis on seotud videomängudele originaalmuusika loomise ja helikujunduse tegemisega. Seminaril andsid nõu transmeediaettevõtte Action Squad Studios juht Konsta Klemetti ning helilooja, muusik ja produtsent Petri Alanko. „Sünkroon“ on ME programm, mille kaudu püütakse edaspidigi arendada muusika- ja audiovisuaalmeedia sektori koostööd. Seminarisarja keskmes on muusika filmides, mängudes, reklaamides ja brändide kommunikatsioonis. Küsimustele vastab Music Estonia tegevjuht Virgo Sillamaa.

Millised on ME tulevikuplaanid videomängude muusika vallas? Kas ME roll piirdub seminaride korraldamise ja selle kaudu potentsiaalsete huviliste kokkuviimisega või on eesmärk jõuda koostööprojektide ja lepinguteni, mida ME aitab saavutada näiteks mentorlusprogrammi käivitamisega?

ME tegevuse otsene eesmärk on, et koostöö hoogustuks, et muusikavaldkond (autorid, esitajad ning nendega töötavad mänedžerid, plaadifirmad ja kirjastajad) oleksid valmis ametialaselt koos töötama – nii Eestis kui ka väljaspool. Alustada tuleb ikkagi Eestis. ME ei saa ise võtta eesmärgiks, et jõutakse koostöö ja lepinguteni, see peab olema siiski orgaaniline ja meist sõltumatu. Küll aga saame valmistada pinnast ette, et soodustada koostöö tekkimist.

Selleks võtame need teemad ette üsna laialt ja mitmel tasandil. Oleme koostööpartneritega püüdnud analüüsida, milline on hetkeseis ja peamised takistused teel ning mida saaks teha ME või ka teised osalised. Näiteks oleme Velveti ja Creative Unioni inimestega istunud ning arutlenud, miks nii vähe eesti muusikat jõuab telereklaamidesse ning miks on riskivabam osta muusikat vastavatest kataloogidest. Samuti on muusika videomängudes olnud jutuks rahvusvahelise mänguarendajate ühenduse ehk IGDAga. Filmimuusika fookus on aga andnud uue hoo Music Estonia ja vastasutatud arenduskeskuse Creative Gate koostööle, selle organisatsiooniga korraldasime hiljuti PÖFFil kahepäevase intensiivse seminari „Music Meets Film“, mille kuraator oli Michael Pärt.

„Super Mario“ ei pruugi mõjuda kõige põnevama originaalmuusika platvormina, kuid iga orkestraalse partituuriga mängu kohta tehaksegi umbes sada sellist, kus peamised helid on kõllid ja luupivad taustad.

Creative Commons

Nende teemadega tegelemine on laiem kui lihtsalt õigete inimeste kokku­viimine. Teadlikkust ja teadmisi tuleb arendada nii muusika- kui ka mängu-, filmi- ja reklaamitööstuses. Eestis ei ole tavaline, et näiteks reklaamibüroos töötab muusikanõustaja. Samuti ei esinda valdava osa eesti autorite loomingut muusikakirjastajad, iseäranis audio­videomeediasse litsentseerimisele keskendunud n-ö sünkroniseerimisagendid. Soovime luua võimalusi koostöö katsetamiseks ning selleks korraldame töötube, meistriklasse, loomelaagreid jms. Sellega seoses on väga palju ära teha.

7. XII viibisid seminaril „Sünkroon“ peaaegu eranditult muusikaga seotud inimesed. Kas ME-l on kontakte ka eesti mängutööstusega? Kuivõrd on mängutootjate hulgas märgata soovi kasutada eesti originaalmuusikat? Mismoodi tekib praeguste eesti mängutootjate mängudesse helitaust?

ME arendab ja arutab seda teemat IGDAga ja jõudumööda plaanime koostööd. Näiteks on olnud mõte korraldada kevadel mängutootjate hackathon „Music Game Jam“, kus osalevad ka muusikaprodutsendid, kes siis sünkroonis mänguarendajatega kujundavad heli. Eesti mängutootjad on veel valdavalt väikesed ning nende loodavad mängud ei võimalda suurt eelarvet heli ja muusika kujundamiseks. Peame veel täpsemalt uurima, kuidas on helikujundusega praegu, ning sellest siis ilmneb, kui suur on huvi eesti muusikat kasutada, millistel tingimustel selle osakaal kasvaks: kas puudu on teadmisi, kontakte või hoopis erioskustega heliloojaid-produtsente. Tuleb eristada ka seda, kas kaasatakse helikujundaja, kes loob helikujunduse spetsiaalselt vastavalt lähteülesande kirjeldusele, või litsentseeritakse mängu juba olemasolevat muusikat: see viimane on väga piiratud kasutusala ning ei saa kunagi olla üldlevinud praktika. Mingit heli vajab aga iga mäng.

Kas ME-l on aimu, millise muusikaga tegelejaid see valdkond Eestis kõnetab? Kes viibisid 7. XII peetud seminaril? Milliste muusikastiilide, skeenede esindajad nad olid ja milliseid rolle nad muusikatööstuses täidavad? Kas nad on muusikud, heliloojad, produtsendid või mänedžerid?

Seminaril oli palju muusikuid ja produtsente, ka mõned heliloojad, kel on ilmselt suurem huvi filmi ja muu audiovisuaalmeedia vastu. Meie esimene ülesanne on videomängude valdkond üldse lahti seletada, tuua esile selle spetsiifika ja võimalused nii Eestis kui ka mujal. Nagu Konsta Klemetti viitas, on mängu­tööstus maailmas kiiresti kasvav sektor, mis praeguseks ületab näiteks salvestatud muusika sektorit mahult ligi kümme korda. Tööd ja võimalusi on seal palju ning tuleb aina juurde. Olen kindel, et Eestis on palju muusikaloojaid, kes praegu ei tule selle pealegi, et nad võiksid kunagi ka mängudele muusikat luua ja helikujundust teha. Algatuseks kasvatamegi teadmisi, tekitame huvi ning siis loome juba õppimis- ja katsetamis­võimalusi neile, kes tahavad seda kõige rohkem.

Eestis on oma auväärsed filmi­heliloojad (Grünberg, Ehala), televisiooni lastelavastustele on palju kirjutanud Tõnis Kõrvits ja ka Tõnu Naissoo, teatrile kirjutavaid heliloojaid on nooremate seas mitu (Varres, Vainola, Žedeljov jt). PÖFFi „Music Meets Film“ seminaril osales näiteks Ülo Krigul. Kas mõne eesti filmi-, tele- või teatriheliloojaga (eeldan, et pigem noorema põlvkonna esindajaga) on olnud juttu võimalusest kirjutada ka videomängudele või ei tundu see neile huvitav?

Mingil määral on sellest juttu olnud ning paljud on öelnud, et „vist ei ole väga minu rida“. Peame aga meeles pidama, et kui öelda sõna „videomäng“, siis mõnele inimesele kerkib silme ette „Super Mario“, teisele „GTA“ ja kolmandale „Tetris“ – ükski neist ei ole ilmselt mõjunud põneva originaalloomingu platvormina. Kindlasti ongi iga orkestraalse partituuri kohta, mida läheb vaja mõne suure narratiivse mängu puhul, sada sellist, kus peamised helid on kõllid ja luupivad taustad. Petri Alanko on hea näide, et kui tahta selles vallas tippu jõuda, siis peab pühenduma ning omandama need spetsiifilised oskused väga kõrgel tasemel. On väga ebatõenäoline, et mängule orkestraalse muusika tegemine saab olla põnev kõrvalprojekt heliloojale, kes keskendub peamiselt kontsertmuusikale: keegi lihtsalt ei lähe talle seda pakkuma, sest alati saab ju valida mõne sellise helilooja, kel on tehnilised oskused ja korralik portfoolio tehtud töödest. Muide, Petri veebilehel on esimese asjana kirjas „Zero missed deadlines since 1990“. Seega, pigem on tõenäoline, et alles oma teed otsivad noorema põlvkonna heliloojad võivad ennast leida just selles žanris, kui et praeguseks väljakujunenud heliloojad leiavad selles endale toreda lisategevuse ja sissetulekuallika.

Kuivõrd filmi- ja videomängude tööstus muusika kasutamise mõttes omavahel põimuvad? Kas on tuua rahvusvahelisi näiteid heliloojatest (kas või Soomest), kes komponeerivad nii filmidele kui ka mängudele, või on nende kahe ala erinevus ikkagi nii suur, et spetsialiseerutakse ühele või teisele?

Ma ei oska praegu väga detailselt vastata, aga guugeldamisel tuli esimesena välja näiteks Daniel James („Terminator: Genisys“ ja „Call of Duty III“). Ühist on kindlasti palju: töötamine teatud programmide ja sämplipankadega, töö narratiivi, stsenaariumi ja lähteülesande kirjeldusega. Ometi on tõsi, et mõlemal on oma selge spetsiifika. Näiteks Petri Alanko selgitas mängumuusika modulaarsust ja seda, kuidas tema seda haldab. Modulaarsus tähendab seda, et kuna mängu areng ei ole lineaarne, vaid sõltub sellest, mida mängija teeb, siis peab suur osa muusikast olema komponeeritud nii, et see võiks vajadusel ka luupida. On paras nuputamisülesanne tagada, et iga luup saaks peaaegu igal hetkel üle minna mitmetesse järgmistesse luupidesse. Lõpuks on ühe suure mängu- või filmimuusika loomine suur ettevõtmine ning sinna on kaasatud palju osalisi – muusika­nõustajad, toimetajad, arranžeerija ja orkestreerijad jne.

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]

Leia veel huvitavat lugemist

Värske Rõhk
Hea laps
LR
Keel ja kirjandus
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Õpetajate leht
Täheke
TeaterMuusikaKino
Vikerkaar
Looming
Müürileht