Miski ei ole tegelik

Marco Laimre kureeritud näitusega demonstreeritakse, et mäng ja mänguväline elu mõjutavad teineteist vastastikku.

OLIVER LAAS

Näitus „Crawl Out Through the Fallout“ EKKMis kuni 18. XII, kuraator Marco Laimre, kunstnikud Camille Laurelli, Keiu Maasik, Martin Buschmann, Reimo-Võsa Tangsoo ja Marco Laimre.

Düstoopiliste videomängude mängimise kogemusele keskendatud näitusel „Crawl Out Through the Fallout“1 astuvad kuraatori kõrval üles Camille Laurelli, Keiu Maasik, Martin Buschmann ja Reimo-Võsa Tangsoo. Järgnev ei ole näitusearvustus, vaid katse asetada näitus mängukultuuri ja selle praktikate konteksti.

Rollimängud

Videos „Nina“ (2022) näitab Laimre oma avatari (mängutegelase) elu rollimängus „Fallout 76“ (2018). Digitaalsete rollimängude eelkäijateks on lauamängud, näiteks „Koopad ja draakonid“ („Dungeons & Dragons“, 1974), kus mängijad seiklevad enda loodud tegelas(t)ega kõrvaltegelaste ja vaenlastega asustatud maailmas. „Fallout 76“ on 1997. aastast alguse saanud digitaalsete rollimängude seeria seni viimane mäng. Nende mängude üheks eripäraks on 1940.–1960. aastate „aatomiajastu“ disaini ja tuumahirmude segamine filmiseeriast „Mad Max“ tuntud postapokalüptiliste maastikega.

Rollimängudel on tavaliselt keskne lugu, mis mängu edenedes lahti rullub. Kohati pakub kõrvaltegelaste antud ülesannete täitmine võimaluse kogeda väiksemaid ja kesksest loost sõltumatuid lugusid. Kirjandusteoorias nimetatakse mudellugejaks hüpoteetilist lugejat, kellel on teksti mõistmiseks vajalikud eelteadmised ja pädevus ning kes loeb ja tõlgendab teksti üldjoontes autori eeldatud viisil.2 Ka mängude puhul saab rääkida mudelmängijast, kes mängib mängudisaineri eeldatud viisil. Sarnaselt empiiriliste lugejatega ei jää ka empiirilised mängijad alati ette antud piiridesse. Mängijad kasutavad mängude pakutavaid semiootilisi ressursse – objektid, maailm, tegelased jne – oma lugude etendamiseks, eirates kohati mängu keskset lugu või peaeesmärki. Üheks näiteks võiks olla vegan run ehk liha söömist eeldavate mängude läbimine liha söömata. Videos „Nina“ on Laimre samamoodi kasutanud mängu „Fallout 76“ semiootilisi ressursse oma lugude loomiseks.

Kunstimäng ja misogüünia

Camille Laurelli segameedia installatsioon „Superliminal“ (2022) koosneb mitmest teosest: koos Romain Seini ja Madis Kursiga loodud videomängust „Hunnik“ („The Pile“ 2019–2022), relvakoopiatest koosnevast seinainstallatsioonist „Relvanäitus (Lõõgastus)“ („Armory Show (Détente)“, 2016–2022), digitrükkide seeriast „Uudiste voog“ („News Feed“, 2022), Thompsoni püstolkuulipilduja tehnilistest joonistest „Chicago Typewriter” ja Tomy Pocketi mängudest koosnevast readymade-teosest. Laurelli teost saab käsitada kunstimängu ehk esteetilise elamuse pakkumiseks loodud videomänguna. Üheks varajaseks näiteks võiks olla „Trigger Happy“, 1998) – klassikalisest mängust „Sissetungijad kosmosest“ („Space Invaders“, 1978) inspireeritud kunstimäng, kus tulnukate asemel peab mängija tabama ekraani ülaosast alla laskuvaid lauseid Michel Foucault’ esseest „Mis on autor?“.

Keiu Maasiku videos „Üks mäng Erangelit“ (2022) näidatakse mängu „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ (PUBG). Tegemist on mitme mängijaga internetimänguga, kus üksteisega võisteldakse, võidab viimane ellu jäänud mängija. Videot saadab vestlus eesti mänguri Kadi Kuusmanniga. Jutuks tuleb e-sport (rahaliste auhindade nimel videomängudes võistlemine), mängivate naiste olukord videomängumaal, vägivaldsed videomängud ja mängivate meeste misogüünia. Misogüüniast hakati rahvusvahelises meedias ohtralt rääkima seoses 2014. ja 2015. aastal aset leidnud internetiahistamise kampaaniaga, mille sihtmärkideks olid feministlikud ja progressiivsed ideed ning neid mängutööstuses esindanud naised.3

Marco Laimre installatsioonis „Miski ei ole tegelik“ („Nothing is Real“, 2022) leidub ristviitamist ja piiride hägustamist.

Camille Laurelli segameedia installatsiooni „Superliminal“ üks osis on Thompsoni püstolkuulipilduja tehnilised joonised „Chicago Typewriter”.

2 × Keiu Maasik

Ristviitamine

Reimo-Võsa Tangsoo kineetilisest installatsioonist ja fotost koosnevas teoses „Postapokalüptiline LOOP“ (2022) keskendutakse aja kulgemisele nii videomängudes kui ka neist väljas. Inspiratsiooniallikaid on mitu, aga peamiselt osutab teos eespool jutuks olnud seeria „Fallout“ neljandale mängule.

Filmides, romaanides ja jutustustes kasutatakse sageli süžee ja jutustuse kestuse erinevuse võtet.4 Näiteks Odüsseuse teekond koju võtab aastaid, aga selle jutustusena esitamine mõned tunnid. Videomängude puhul lisandub siia veel mängimise aeg ehk mängimisele kulutatud aeg väljaspool mängu ja mänguaeg ehk aja kulgemine mängu sees. Näiteks seeria „Fallout“ mängude keskse loo aeg võib seista (narratiivi edasi viivaid sündmusi ei ole) kuni mängija maailmas ringi kondab ja asju kogub või oma tegelase arendamiseks juhuslike vastastega võitleb. Samal ajal mänguaeg (näiteks öö ja päeva vaheldumine mängus) kulgeb edasi ning liigub mängimise ajast palju kiiremini. Tangsoo subtiilne installatsioon keskendubki sellest erinevusest tulenevale kummastusele.

Martin Buschmanni fotoseeria „Apalatšide päevik“ („Appalachian Diaries 2104“, 2022), koosneb kaheteistkümnest seeriast „Fallout 76“ tehtud pildist. Tegemist on mängude kuvatõmmiste ehk virtuaalse fotograafiaga. Selle levikule on kaasa aidanud nii videomängude graafika areng fotorealismi suunas kui ka kuvatõmmiste tegemist hõlbustava funktsionaalsuse lisamine üha suuremale arvule mängudest. Mõningatel puhkudel on virtuaalselt pildistatavaid mänge modifitseeritud fotogeenilisuse suurendamise eesmärgil. Buschmanni seeriat saadavad humoorikad väljavõtted virtuaalse fotograafi komandeeringupäevikust, kus on segunenud viited tegelikkusele ja mängude virtuaalsetele maailmadele. Sellesarnast ristviitamist ja piiride hägustamist võib leida ka Marco Laimre installatsioonis „Miski ei ole tegelik“ („Nothing is Real“, 2022), mis koosneb mängus „Cyberpunk2077“ (2020) avatarile kuuluvast autost tehtud kuvatõmmisest ja Laimre aiast välja juuritud õunapuu kännuga objektist.

Mäng ja elu

Johan Huizinga on kirjutanud oma klassikalises teoses „Mängiv inimene“, et mängimist ümbritseb maagiline ring, mille sees kehtivad ainult mängu reeglid ning kuhu ühiskonna ettekirjutused ajutiselt ei ulatu.5 Varem aredaks peetud virtuaalse ja reaalse piir on tehnoloogilise arengu ning muutuvate arusaamade valguses hägustuma hakanud. Mõned uurijad leiavad, et ka Huizinga maagiline ring on hägune6 ning mäng ja mänguväline elu mõjutavad teineteist vastastikku. Marco Laimre kureeritud näitus demonstreerib selle seisukoha paikapidavust praktikas.

1 Pealkirjas osutatakse ameerika näitleja, muusiku ja helilooja Sheldon Allmani laulule. 1960. aastal andis Allman välja albumi „Rahvalaulud XXI sajandiks“ („Folk Songs for the XXI Century“). Tema kirjutatud laulusõnad olid seotud ulmeteemadega ning ta kasutas külmast sõjast tingitud militaarset sõnavara (aatomipomm, radioaktiivne tolm, tuumahirm). Laulu „Crawl Out Through the Fallout“ sõnu on kasutatud videomängus „Fallout 4“. „Fallout“ viitab radioaktiivsele tolmule.

2 Umberto Eco, Six Walks in Fictional Woods. Harvard, Harvard University Press, 1994.

3 Nick Wingfield, Feminist Critics of Video Games Facing Threats in ‘GamerGate’ Campaign. – The New York Times 15. X 2014. https://www.nytimes.com/2014/10/16/technology/gamergate-women-video-game-threats-anita-sarkeesian.html

4 Seymour Chatman, Coming to Terms. Ithaca ja London: Cornell University Press, 1990, lk 110.

5 Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. London: Routledge & Kegan Paul, 1949, lk 19-20.

6 Katie Salen ja Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press, 2003, lk 94.

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]

Leia veel huvitavat lugemist

Värske Rõhk
Hea laps
LR
Keel ja kirjandus
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Õpetajate leht
Täheke
TeaterMuusikaKino
Vikerkaar
Looming
Müürileht